[NDC25] ‘블루 아카이브’의 3D 배경을 2.5명으로 완성할 수 있었던 이유는?

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최진우 3D 배경 팀장 “명확한 방향성·팀원들간의 믿음·아주 많은 계획 ‘덕분’”

‘블루 아카이브는 어떻게 3D배경작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나’ 강연

‘블루 아카이브는 어떻게 3D배경작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나’ 강연

“처음에는 이걸 할 수 있나 싶었지만 명확한 방향성과 팀원들 간의 믿음, 아주 많은 계획들 덕분에 가능했습니다. 여러분도 비슷한 상황이라면 제가 드리 이야기들이 할 수 있다라는 용기가 되었으면 좋겠습니다.”

넥슨게임즈의 최진우 ‘블루 아카이브’ 3D배경팀장은 24일 개막한 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025’에서 ‘블루 아카이브는 어떻게 3D배경작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나’ 강연을 통해 2명으로 시작해 출시까지 3명에 불과했던 배경 팀이 2년 만에 ‘블루 아카이브’ 배경 개발을 완료할 수 있었는지에 대해 소개했다.

최 팀장에 따르면 이를 가능하게 한 것은 사전 분석과 이에 따른 계획 수립, 제작 기간 단축을 위한 최적화, 업무 자동화, 팀 관리 전략 등이 핵심이다. 서브스턴스 디자이너 활용도 개발 기간 단축에 기여했다.

그는 우선 서브컬처 시장을 분석하고 ‘블루 아카이브’의 핵심 가치와 구조에 대해 고민했다고 한다. 당시 유행하던 서브컬처 게임의 배경은 단순히 원화를 삽입한 정도에 그치는 경우가 많았다. 이에 3D를 이용해 입체적으로 작동할 수 있으면 충분히 통할 것이라고 판단했다고 한다.

그는 우선 복잡한 배경 제작 과정을 기록해 팀원과 공유할 수 있도록하고 쉽고 빠르게 기억할 수 있게 만들고자 했다. 핵심 가치로는 생활감 있는 배경 제작에 초점을 맞췄고 게임의 엉뚱한 매력을 배경에서 표현하기 위해서 노력했다. 특히 ‘생활관’을 배경에 녹여내기 위해 힘썼다.

여기에 배경에 대한 구조화도 진행했다. 배경의 구성을 6가지 키워드로 구분해 핵심 가치를 간결하게 표현할 수 있도록 했다.

최 팀장은 “초기부터 전략을 잘 잡고 시작했기에 FGT 때 제작한 배경을 지금까지 활용할 수 있었다고 생각한다”라며 “출시 이후 위기가 있어었지만 최적화와 업무 자동화, 팀 관리 등의 노력을 통해 극복할 수 있었다”라고 설명했다.

그는 제작 기간 단축을 위해 제작 최적화와 업무 자동화, 지속적인 개발을 위한 팀 관리에도 신경썼다.

예를 들어 제작 최적화를 위해 이용자들에게 주로 보여지는 배경에만 작업 역량을 집중하고 나머지 영역의 밀도는 의도적으로 낮췄다. 이를 통해 제작 비용과 기간을 줄였다고 한다. 질감 역시 모바일게임의 특성을 고려해 최소한으로 표현하고 대신 색상에 집중했다. 구조가 복잡할수록 세밀함을 낮추고 질감 묘사는 가능한 생략하면서도 덩어리감은 확실하게 느낄 수 있도록 매핑하는 등 필요한 부분을 명확히 구분했다.

또 팀원들간 균일한 작업물을 제작할 수 있도록 과정 전체를 PPT로 정리해 제작 절차를 만들었다. 필요한 스크립트도 TA(테크니컬 아티스트)팀에 요청해 업무를 자동화했다고 한다. 그는 강연에서 TA팀에 감사의 말을 전하기도 했다. 서브스턴스 디자이너도 개발 기간 단축에 큰 도움이 됐다고 한다. 팀원들이 즐겁게 회사를 다닐 수 있는 리더의 역할도 강조했다. 이외에도 그는 서브스턴스 디자이너를 활용해 손맵을 쉽게 만드는 과정도 소개했다.

그는 “명확한 방향성과 팀원들간의 믿음, 아주 많은 계획 덕분에 작업이 가능했다”라며 “오늘 이야기가 우리가 가진 리소스 안에서 할 수 있다는 용기가 됐으면 좋겠다”라고 밝혔다.

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