진짜 '스크린 중독자'는 노인이었다

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  • 스마트폰과 게임 중독이 청소년 문제로 인식되는 가운데, 최근 노년층의 스크린 사용 급증이 새로운 사회 현상으로 주목받고 있음
  • 60대 이후 세대가 디지털 기기 사용에 익숙한 상태로 은퇴에 진입하면서, 스마트폰·태블릿·스마트TV 사용이 폭발적으로 늘어남
  • 특히 고령층의 온라인 활동은 기존 TV 시청 시간에 더해 추가되는 형태로, 젊은층보다 총 스크린 사용 시간이 더 많음
  • 한국·일본·중국 등에서는 이미 노년층의 스마트폰 중독 위험이 사회적 이슈로 부상, 수면 부족과 신체 활동 감소 등의 부작용이 보고됨
  • 그러나 전문가들은 온라인 활동이 사회적 연결과 인지 능력 유지에 도움을 주는 긍정적 측면도 강조하며, 향후 VR을 통한 정신건강 개선 가능성도 제시함

노년층의 새로운 디지털 세대화

  • 디지털 기술 확산이 젊은 세대뿐 아니라 노년층의 일상에도 깊숙이 침투하고 있음
    • 2010년대 초까지만 해도 65세 이상 미국인의 20%만이 스마트폰을 보유했지만, 지금은 대부분이 인터넷과 앱 사용에 익숙함
    • 조사기관 GWI에 따르면 65세 이상이 25세 미만보다 태블릿, 스마트TV, e리더, 데스크톱 보유율이 높음
  • 은퇴 후 여가시간 증가와 사회적 고립이 디지털 기기에 대한 의존을 강화함
    • 영국에서는 75세 이상이 하루 평균 5.5시간 TV를 시청, 16~24세보다 5시간 많음

테크 기업의 새로운 타깃, 시니어 시장

  • Apple 등 주요 기업이 고령층을 위한 기능 강화 제품을 적극 개발 중
    • 보청기 기능을 겸한 이어폰, 낙상 시 자동 신고 기능이 있는 Apple Watch ECG 모델 등이 대표적
    • 현재 65세 이상 중 약 17%가 스마트워치 보유
  • 55~64세의 약 20%가 게임 콘솔을 보유하고 있으며, ‘은퇴 후 골프보다 GTA를 즐기는 시대’로 변화

스크린 사용 시간의 급증

  • TV·라디오 시청 시간은 유지되면서, 소셜미디어·게임·스트리밍 이용 시간이 추가적으로 늘어 총 스크린 시간이 증가함
    • 영국 65세 이상은 하루 3시간 이상을 스마트폰·PC·태블릿으로 온라인 활동
    • TV 포함 시 젊은층보다 총 스크린 소비 시간이 더 많음
  • 한국의 연구에서는 60~69세의 15%가 스마트폰 중독 위험군, 중국에서는 수면 질 악화와 관련성 확인

고령층의 취약성과 새로운 위험

  • 노년층은 금융계좌가 연결된 기기를 사용하기 때문에 사기·게임 내 결제 피해에 노출됨
    • WhatsApp 같은 메신저는 사기범들이 노린 주요 채널로 지적
  • 또한 감시와 제재 시스템이 부족해 문제 인식이 늦어짐
    • 교사나 부모의 통제가 있는 청소년과 달리, 고령층은 스스로 사용시간을 조절해야 함
  • 일부 환자의 경우 불면·불안의 원인이 온라인 사기 공포나 소셜미디어 ‘둠스크롤링’ 으로 확인됨

긍정적 측면과 정신건강 효과

  • 온라인 활동은 사회적 고립 해소에 기여함
    • 줌 예배, 온라인 요가, 독서 모임 등은 외출이 어려운 노인에게 심리적 위안과 공동체감 제공
    • 음악·영상 플랫폼은 추억 회상과 정서 안정 효과
  • 기존 인간관계가 확립된 세대이기에, 스마트폰이 관계를 방해하기보다 강화하는 역할을 함
  • 일부 연구에서는 디지털 기기 사용이 인지 저하를 늦추는 효과가 관찰됨
    • 40만 명 이상 대상 메타분석에서 50세 이상 기기 사용자들의 인지 능력 저하율이 낮음

다음 단계: 가상현실로의 확장

  • 전문가들은 노년층의 VR 경험이 정서적 회복에 도움을 줄 수 있다고 평가
    • 85세 우울증 환자가 어린 시절 집과 학교를 VR로 재현한 체험을 통해 감정적 치유를 경험
  • 이러한 사례는 향후 노년층 정신건강 치료의 새로운 도구로서 가능성을 보여줌
  • 결과적으로, 고령층의 스크린 사용 증가는 단순한 중독 우려를 넘어, 디지털 노년 문화의 도래를 시사함

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