투자사 “스텔라 블레이드 대신 MMORPG”…개발 당시 비화 공개 AI 뮤직비디오 논란 사과…자체 퍼블리싱·사후 지원 계획 밝혀 [아이뉴스24 곽민구 기자] “한국 게임 시장은 분명히 변하고 있습니다. 변화를 이끈 것은 이용자들입니다.”김형태 시프트업 대표는 지난 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ 현장 인터뷰에서 이같이 밝혔다.김형태 시프트업 대표가 지난 18일 열린 도쿄게임쇼 2026 현장 인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=시프트업]시프트업은 이번 도쿄게임쇼에서 오는 11월 6일 출시 예정인 ‘스텔라 블레이드 컴플리트 에디션’ 닌텐도 스위치2 버전을 선보였다. ‘스텔라 블레이드’는 시프트업이 개발한 액션 어드벤처 게임으로 지난해 6월 기준 플레이스테이션5(PS5)와 PC에서 글로벌 누적 판매량 300만 장을 돌파했다.김 대표는 이 같은 성과를 거둔 스텔라 블레이드가 개발 당시에는 투자사들로부터 성공 가능성을 낮게 평가받았다고 회상했다.그는 “대부분의 투자사나 거대 사업자들은 스텔라 블레이드를 회사의 밸류를 높이는 게임이 아니라 리스크로 봤다”며 “스텔라 블레이드를 포기하고 MMORPG를 만들면 회사 가치를 더 높게 평가해주겠다는 투자사도 있었다”고 말했다.그러면서 “이용자들 덕분에 스텔라 블레이드를 계속 만들어갈 수 있고 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있게 됐다”며 “전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 나오면서 한국 게임계는 분명히 변하고 있다. 이것은 이용자들이 바꾼 것”이라고 강조했다.AI 뮤직비디오 논란 사과…자체 퍼블리싱 확대김 대표는 최근 ‘스텔라 블레이드: 블러드레인’의 생성형 인공지능(AI) 활용 뮤직비디오를 둘러싼 논란에 대해서도 입을 열었다.시프트업은 지난 7월 블러드레인의 사운드트랙 ‘워너 비 인 러브(Wanna be in LOVE)’ 뮤직비디오를 공개했는데 영상 완성도와 AI 활용 방식 등을 두고 비판이 제기됐다.김 대표는 이와 관련해 “AI 랩스를 통해 여러 가지 AI 활용에 대한 실험과 연구를 하고 있었고 결과가 괜찮다고 생각해 정식 콘텐츠로 발표했다”며 “실험의 영역에 있어야 할 결과가 정식 루트를 통해 알려지면서 이용자들의 아쉬움이 컸던 것 같다”고 말했다.이어 “정규 콘텐츠와 내부 실험을 구분하지 못한 데 대해 죄송한 마음을 가지고 있다”며 “앞으로 정규 콘텐츠에서 이런 형태로 실험적인 것들을 발표하는 일은 없을...
[도쿄게임쇼 2026] 시프트업 김형태 "변화하는 韓 게임 시장…이용자들이 바꾼 것"
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