[인터뷰] 넷마블 조성영 사업본부장, 넷마블넥서스 김정기 개발총괄, 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터
넷마블(대표 김병규)은 24일 서울시 구로구 사옥 지타워 2층 컨벤션홀에서 신작 ‘세븐나이츠 리버스’의 이용자 초청 행사 ‘프리뷰 데이’를 개최하고 오는 5월 15일 출시한다고 밝혔다.
‘세븐나이츠 리버스’는 지난 2014년 출시돼 전 세계 누적 다운로드 7000만건을 돌파하며 많은 사랑을 받은 넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 ‘세븐나이츠’의 리메이크 프로젝트다. 원작의 감성과 게임성을 계승하고 비주얼 및 시스템을 개선했다. 최신 언리얼엔진5를 적용해 전반적인 품질을 높인 것도 특징이다.
이날 현장에 나선 넷마블넥서스 김정기 PD(개발총괄)은 “캐릭터와 콘텐츠, 스토리, 음악 등 여러 요소를 그대로 계승해 원작 감성을 느낄 수 있도록 했다”라며 “더 완벽해진 세븐나이츠를 만날 수 있도록 했다”라고 자신했다.
다음은 일문일답
▲세븐나이츠 IP 확장이 꾸준하다. 향후 추가 확장 계획이 있나.
조성영 사업본부장(이하 조): 세븐나이츠는 넷마블의 주요한 자산이자 앞으로도 계속 함께할 IP다. 그의 일환으로 최근 웹소설을 발간하기도 했다. 이번 작품도 팬들의 니즈에 맞춰 움직였다고 생각한다. 다만 현재는 ‘세븐나이츠 리버스’에 집중하다.
▲최근 신작 성과가 좋다. ‘세븐나이츠 리버스’의 기대 순위는. 해외 진출 계획도 궁금하다.
조: 일시적으로 매출을 올리는 것보다 지속적인 성과를 올리는 것이 좋다고 본다. 우리 모토는 지속성 있는 소통 운영이다. 현재는 매출 순위를 생각하지 않는다. 다만 이러면 성과는 따라올 것으로 본다.
원작이 누적 7000만 다운로드를 기록했다. 글로벌 진출 준비하고 있고 현재 현지화 중이다. 최대한 빠르게 글로벌에도 론칭할 예정이다.
원작의 경우 미국과 일본, 태국, 대만, 홍콩 등에서 매출 성과가 좋았다. 다만 매출 분포를 보면 어느 한 곳에 쏠리기 보다는 골고루 사랑을 받았다. 이번에는 전 세계적으로 최대한 많은 사랑을 받는 것이 목표다.
▲‘쫄작’을 유지한 이유가 무엇인가. 매출에 영향이 있을 수 있다.
김정기 개발총괄(이하 김): 매출에 영향이 있지만 ‘쫄작’이 없으면 원작을 설명할 수 없다. ‘쫄작’은 과금을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 좋은 장치였다.
조: ‘쫄작’이 없으면 ‘세븐나이츠’가 아니다. 반드시 유지해야 한다고 봤다. 게임 성공을 위해서는 이용자 풀을 어느 정도 끌고 가야하는데 ‘쫄작’이 기여할 수 있다. 다양한 분들이 부담 없이 즐기고 스낵형으로 재미있으면 과금하는 형태로 하려고 하고 있다.
▲전작과 마찬가지로 노후화 대책은 있나.
조: 1편을 오래 서비스하면서 다음에는 길게 서비스하기 위해서는 어떻게 해야겠다는 해결책이 있다. 개발 엔진을 자체가 아니라 언리얼엔진으로 전환 한 것도 그렇다.
▲엔진 교체는 장기 서비스를 위한 선택인가.
김: 자체 엔진으로 개발했을때는 유지보수에 어려움이 있었다. 굉장히 많은 시간과 리소스가 소모되고 기술적인 한계가 있었다. 언리얼엔진은 높은 퀄리티를 연출하면서도 업무 효율도 좋아졌다.
▲리마스터에서 리메이크로 선회한 이유는.
김: 리마스터를 계획했지만 결국 아트만 보완했을 때 리부트나 과거 좋지 않았던 패치가 그대로 계승되기에 이를 이용자들이 좋아할지 고민했다. 그래서 아쉬운 부분도 보완하기 위해 리메이크를 결정했다.
▲신규 이용자 유입을 위한 전략은
김: 원작 감성을 최대한 계승하지만 원작에 없던 트레드한 기획도 준비 중이다. 스토리도 보완하고 있다.
황해빛누리 크리에이티브 디렉터(이하 황): 스토리 부분에서 기존 이용자와 올드팬이 만족하는 부분을 찾으려고 했다. 올드팬은 지겹지 않게 빠르게 스토리를 진행하고 처음 오신 분은 많은 영웅들의 매력을 느낄 수 있게 따로 이야기를 삽입했다.
조: 오랫동안 사랑받기 위해서는 신규 팬들의 유입이 중요하다. 게임 자체는 경쟁력이 있다고 보고 이용자를 유입하는데 신경쓰고 있다.
이는 ‘쫄작’과도 이어지는데 ‘쫄작’ 자체가 과금 부담을 줄여주기에 저연령층도 유입 가능성이 있다고 본다. 노력에 따라 팬층을 더 확장할 수 있다고 본다.
▲출시 시점 콘텐츠 분량은
손건희 기획팀장(이하 손): 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등이 제공될 예정이다. 업데이트 계획도 촘촘하게 세웠다.
▲이용자에게 한마디.
조: 저 역시 또 한 명의 팬이다. 넷마블 소속이라는 점을 떠나 세븐나이츠 1편을 정말 재미있게 즐겼다. 이용자들이 재미있게 즐길 수 있도록 준비하는 것이 나의 임무다. 오늘 말씀드린 소통 운영을 완성도 있게 마련하겠다.
김: 오늘 자리에서 답변하며 무게감을 느꼈다. 오래가는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.
손: 세븐나이츠가 좋아서 기획 업무를 하게 됐다. 정말 만들고 싶었고 이 자리에 있는 것도 너무 뜻 깊다. 이용자의 추억 더럽히지 않고 완벽하게 개발하겠다.
황: 외부에서 즐길 수 있는 것을 해보고 싶다. 영웅이 많다. 이 매력을 이용자들끼리 이야기만해도 재미가 있을 수 있도록 탄탄하게 시나리오를 구성하고 있다. 이용자들이 얼마나 즐거울까 기대하며 준비하고 있다.