주니어 클라이언트의 오답 노트

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안녕하세요. 스튜디오 킹덤 클라이언트 개발자 이한나입니다. 이 글은 제가 신입으로 입사하여 3년 차인 지금까지 일하며 실수한 것들을 돌아보고 되새겨 보는 글입니다. 이 글이 저처럼 신입 또는 주니어 클라이언트 개발자분들께 작게나마 도움이 되기를 바라며 저의 경험을 나누고자 합니다.

일하다 보면 종종 내가 이해한 것과 기획자가 의도하는 방향이 다른 경우가 생깁니다. 확신이 가지 않는 부분은 당연히 물어봐야 합니다. 설계를 하고 있을 때, 작업을 진행하고 있을 때, 작업을 완료 했을 때까지, 늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 질문 타이밍입니다.

"10번 뽑기 기능"을 만드는 상황을 예시로 들어보겠습니다.

여기서 질문을 하지 않는 개발자가 1번 뽑기를 10번 반복하는 것으로 이해하고 (음! 전부 이해했어!) 작업을 진행합니다.


image1 (이미지 출처 : 팝 팀 에픽)

그리고 마감날이 되어 테스트를 돌려본 기획자가 물어봅니다.

기획자 : 이거 뽑기 10번을 전부 보여주고 있네요? 뽑기는 1번만 보여주고 보상을 10개를 줘야 하는데 다르게 나오는 것 같아요. 확인 부탁드립니다.

클라이언트 개발자: !!!

그동안의 시간과 노력을 지우고 다시 작업을 하는 상황이 되어버렸습니다. 눈물을 머금고 다시 작업을 하고 싶지 않다면 자신이 이해한 것 그리고 작업 방향이 기획자가 의도하는 방향과 맞는지 물어보고, 기록하고, 작업을 진행하도록 합시다.

추가로 작업하면서 중간중간 결과물을 영상으로 찍거나 스크린샷으로 캡쳐해 공유합시다. 구현 방향을 공유하는 의미도 있고, 나중에 리팩터링하거나 기능이 추가될 때 원본 기능이 어땠는지 참고하기 좋아서 기록 차원에서라도 남겨두는 게 좋습니다. 그리고 귀여운 작업물을 만들었다면 자랑할 수 있다는 장점도 있습니다.

다른 프로그래머의 코드를 수정할 때도 비슷합니다. 코드에는 의도와 맥락이 있습니다. 왜 이런 코드가 있는지 물어보고 의도에 맞는 방향으로 작업해

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