[르포] NHN해커톤 대상팀 "게임 개발에 AI 95% 활용...결국은 '창의성'에 방점"

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곽민구 기자 입력 2026.09.08 09:00 대학생 2인팀 ‘서유기’ 대상…코딩·3D 모델·애니메이션에 AI AI 시대 개발자 역할도 변화…NHN “최종 판단은 사람의 몫” [아이뉴스24 곽민구 기자] 게임 개발 과정의 약 95%에 인공지능(AI)을 활용한 대학생 2인 팀이 NHN 게임·AI 해커톤에서 대상을 차지했다. 이들은 코딩부터 3D 모델 제작, 리깅, 애니메이션까지 AI를 폭넓게 활용해 게임을 완성했다.NHN은 지난 4일부터 6일까지 경기 성남시 판교 사옥에서 게임·AI 해커톤 ‘Next AI Network 2026(NAN 2026)’을 진행했다. 59대 1의 경쟁을 거쳐 본선에 오른 10개 팀, 27명의 참가자는 48시간 동안 AI를 활용해 게임을 개발했다.NHN 게임·AI 해커톤 현장. [사진=곽민구 기자]NHN 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(NAN 2026)'에서 주제가 공개된 뒤 참가팀들이 게임 아이디어를 논의하고 있다. [사진=곽민구 기자]NAN 2026은 NHN이 게임과 AI를 결합한 새로운 가능성을 모색하고 관련 인재를 발굴하기 위해 마련한 행사다. 참가자들은 현장에서 공개된 공통 주제 ‘2026’과 소재·기능 키워드를 조합해 하나의 게임으로 구현했다.AI 활용은 필수 조건이었다. 사용하는 AI 도구에 제한을 두지 않았지만 참가팀은 어떤 도구를 어디에 사용했는지 밝혀야 했다. AI 활용 능력을 비롯해 완성도와 창의성, 키워드 구현 정도 등이 심사에 반영됐다.대상은 ‘도플갱어’를 만든 대학생팀 ‘서유기’(이서연, 전유진)에 돌아갔다. 도플갱어는 영역과 예측이라는 키워드를 활용한 3대 3 거점 점령 방식의 전투 게임으로, 이용자가 AI 봇과 한 팀을 이뤄 상대 진영과 경쟁하는 방식이다.“AI 비중 95%”…코딩부터 3D 모델까지 활용서유기팀은 코딩에 ‘클로드 코드’를 사용했다. 3D 모델 제작과 리깅, 애니메이션에는 ‘힉스필드 MCP’와 ‘바르코 3D MCP’ 등을 활용했다. 이서연은 “따로 진행한 기획도 있지만 진짜 AI 비중은 95% 정도 된다고 생각한다”고 말했다.개발 과정에서는 게임의 차별점을 만드는 데 가장 많은 고민을 쏟았다. 그는 “중간 점검을 할 때쯤 ‘이 게임에는 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다’는 느낌을 받았다”며 “게임을 좀 더 입체적으로 발전시킬 수 있을지를 굉장히 오래 고민했다”고 했다.이들은 이용자가 채팅으로 AI 봇에 명령을 내리는 시스템...

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