韓·대만이 실적 견인…美서도 가능성 확인 방치형 RPG 노하우 살려 장기 흥행 도전 [아이뉴스24 곽민구 기자] “내부적으로 세웠던 목표 지표를 뛰어넘은 결과라 상당히 긍정적으로 평가하고 있습니다.”이정호 넷마블 사업본부장은 8일 아이뉴스24와의 인터뷰에서 방치형 RPG ‘스톤에이지 키우기’ 출시 후 6개월간 성과에 대해 이같이 밝혔다. 넷마블은 이러한 성과를 바탕으로 글로벌 시장 공략 확대에 나설 계획이다.이정호 넷마블 사업본부장. [사진=곽민구 기자]스톤에이지 키우기는 넷마블의 대표 IP ‘스톤에이지’ 기반의 모바일 방치형 RPG다. 공룡을 비롯해 다양한 펫을 수집·육성하는 원작의 핵심 재미를 계승하면서 방치형 RPG의 성장 요소를 결합했다.지난 3월 3일 글로벌 시장에 출시된 이 게임은 국내 구글 플레이 최고 매출 3위, 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 출시 약 한 달 만에 글로벌 누적 다운로드 100만 건, 누적 매출 1500만 달러(약 220억원)를 돌파했다.이 본부장은 “구체적인 매출 수치를 외부에 공개하기는 어렵지만 당초 내부에서 설정했던 목표를 상회하는 성과를 꾸준히 거두고 있다”며 “정식 출시 이후 이용자 지표와 매출 지표가 안정적인 궤적을 그리고 있어 단기 흥행에 그치지 않고 라이브 서비스로서 건강하게 자리 잡아가고 있다고 판단한다”고 설명했다.韓·대만서 성과…글로벌 비중 확대스톤에이지 키우기의 매출은 현재 아시아 시장을 중심으로 발생하고 있다. 특히 원작 스톤에이지의 인지도가 높은 한국과 대만이 실적을 견인하고 있다. 출시 초기 지표에서도 이 같은 흐름이 나타났다. 센서타워에 따르면 출시 이후 약 한 달간 발생한 스톤에이지 키우기 매출 가운데 한국이 78%, 대만이 8%를 차지했다.이 본부장은 “스톤에이지 IP가 원래 한국·대만 등 아시아 시장에서 오랜 팬덤을 보유하고 있었던 만큼 이 지역에서 IP 인지도가 직접적인 흥행으로 이어졌다고 분석하고 있다”고 말했다.한국과 대만 이외 시장에서도 가능성을 확인했다. 그는 “흥미로운 것은 이용자 수가 상대적으로 많지 않은 미국에서도 의미 있는 매출이 발생하고 있다는 점”이라고 했다.이어 “하반기에는 글로벌을 집중 공략하기 위한 업데이트들을 준비하고 있다”며 “이를 통해 한국과 대만을 넘어 글로벌 비중을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.스톤에이지 키우기 이미지. [사진=넷마블]IP와 방치형 RPG 결합 주효…장기...
넷마블 "스톤에이지 키우기 목표 웃돌아…글로벌 공략 확대"
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