곽민구 기자 입력 2026.09.15 16:11 게임, 콘텐츠 수출 57.7% 담당하지만 제작비 세액공제 대상 제외 2030년 게임 수출 148억8000만 달러 목표…전체 270억 달러의 55.1% [아이뉴스24 곽민구 기자] “게임이 글로벌에서 경쟁하고 성과를 내려면 제작비 세액공제가 필요합니다. 세액공제가 콘텐츠 제작과 고용으로 이어져 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 돼야 합니다.”조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장은 15일 국회의원회관에서 열린 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’에서 이같이 밝혔다.K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식은 게임·영화·드라마·음악·웹툰·출판·애니메이션 등 콘텐츠산업계가 2030년 성장 목표와 이를 달성하기 위한 정책과제를 제시하기 위해 마련됐다. 콘텐츠 전 장르의 협·단체가 산업 전체의 목표를 함께 제시한 것은 이번이 처음이다.조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장(왼쪽에서 네 번째)를 비롯한 K-콘텐츠산업협의회 관계자들이 15일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]협의회가 이날 최우선 정책과제로 꼽은 것은 콘텐츠 제작비 세액공제 확대다. 게임은 국내 콘텐츠산업에서 수출 비중이 가장 큰 분야지만 제작비 세액공제 대상에서는 제외돼 있다. 협의회에 따르면 게임은 콘텐츠 수출의 57.7%를 담당하고 있다. 현재 국내 콘텐츠 제작비 세액공제는 영상 콘텐츠와 웹툰에 한정돼 있으며, 게임·음악·출판 등은 적용 대상에서 빠져 있다.영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상은 게임 등 디지털 콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하고 있다.조 공동대표는 “콘텐츠산업은 콘텐츠를 하나 만드는 것보다 두 개, 세 개, 네 개를 많이 만들어내야 경쟁력과 성과를 담보할 수 있다”며 “제작비 세액공제가 콘텐츠 제작과 고용으로 이어져야 게임도 글로벌 콘텐츠를 계속 만들어내면서 성과를 낼 수 있다”고 말했다.그러면서 “지금까지는 내수 시장이 계속 성장하면서 정부 지원 없이도 성장할 수 있었지만 이제는 글로벌에서 경쟁해야 한다”며 “글로벌 경쟁 업체들은 국가에서 30~40% 정도 세액공제를 받아 하나를 만들 때 1.3개, 1.4개를 만들어낼 수 있는 구조다. 우리도 그런 구조가 돼야 글로벌에서 경쟁하고 성과를 만들어낼 수 있다”고 설명했다.2030...
148억8000만 달러 수출 목표 내세운 게임협회 "글로벌 성과 위해 세액공제 필요"
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