펄어비스, ‘게임스컴 데브’서 ‘붉은사막’ 오픈월드 제작 과정 소개

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‘게임스컴 데브 2026’ 붉은사막 세션 현장[제공=펄어비스] 펄어비스는 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 ‘게임스컴 데브 2026’에 참가해 ‘붉은사막’의 오픈월드 개발 과정을 소개했다고 27일 밝혔다.펄어비스에 따르면 안근태 아트레벨실장, 김진환, 윤진호 게임엔진그래픽스실장은 게임 속 광활한 ‘파이웰(Pywel)’ 대륙을 일관된 품질로 구현하고 이용자가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 ‘붉은사막’의 제작 시스템과 개발 과정을 전 세계 개발자들에게 공유했다.특히 이번 세션에는 150명 정원에 320명이 사전 신청했으며 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CTO, 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 글로벌 게임사들의 개발자들이 참관하기도 했다,펄어비스 개발진은 ‘붉은사막’을 제작하면서 ‘플레이 가능한 월드’를 만드는 데 중점을 뒀다. 실제 자연을 그대로 구현하기보다 이용자의 이동과 탐험을 우선해 환경의 밀도와 배치를 조정했다.또 방대한 월드를 효율적으로 제작하기 위해 자동화와 수작업을 병행했다. 식생과 지형 등 반복 작업은 규칙을 기반으로 자동화하고 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 관리했다.개발진은 자체 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 월드 구현 기술도 소개했다. 이용자의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 광활한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서 성능 부담을 관리했다. 또 멀리 보이는 탑이나 마을 등은 실제로 이동하고 탐험할 수 있도록 구성해 풍경을 발견하고 새로운 탐험으로 이어지도록 설계했다.시간과 날씨, 이용자의 행동에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 월드의 모습이 달라지고 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무 등 주변 환경이 반응하도록 구현했다.개발진은 “여러분들이 언젠가 파이웰의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며 그저 계속 걷고 싶어지는 순간을 느끼신다면 저희가 바랐던 게 바로 그겁니다”라고 소개했다.펄어비스는 이번 ‘게임스컴 2026’의 전야제 행사인 ‘오프닝 나이트 라이브(Opening Night Live)’에서 스토리 개선과 신규 보이스오버 언어 5종과 아랍어 자막을 추가한 ‘붉은사막 인핸스드’ 트레일러도 공개했다. 또 첫 할인을 시작해 오는 9월 9일까지 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 ...

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