조현래 용인대 문화콘텐츠학과 특임교수·前 한국콘텐츠진흥원장한국에서 게임산업이 갖는 가치와 의미는 무엇일까? 게임에 대한 의견은 상반되게 나누어진다. 긍정적인 차원에서는 게임이 갖는 다양한 가치와 가능성을 부각한다. 한편에서는 게임으로 인한 부작용과 우려를 강조한다. 상반된 시각에도, 한국 게임산업은 2024년 85억347만달러의 수출액을 달성, 한국 콘텐츠산업 전체 수출액 140억7543만달러에서 60%를 넘게 차지한다. K콘텐츠산업의 해외 진출에 선도 역할을 하고 있다. 한국은 PC-온라인 게임을 개척해 대중화와 상업적 성공을 이룩한 나라, e스포츠를 창출하고 전 세계에 전파한 국가다. 2025년 국내 게임 이용률은 50.2%로 조사됐다. 국민 절반이 넘게 게임을 즐기는 것으로 평가된다.
이런 게임의 위상과 영향력을 감안, 우리 시대의 소중한 문화유산으로 간직해야 한다는 논의가 많다. 게임산업이 갖는 역사적·경제적·사회적·문화적 가치와 의의, 다양한 이벤트와 자료를 수집하고 정리해 보여줄 수 있는 게임박물관이 필요하다는 것이다. 올해 문화체육관광부는 게임박물관 설계에 관한 예산을 반영해 이를 추진하고 있다. 6월에는 국회와 학회가 공동으로 e스포츠의 문화유산화 가능성과 방안에 대한 포럼을 개최했다.
게임박물관을 만들거나 문화유산화 방안을 논의한다는 그 자체는 게임이 현재뿐만 아니라 미래 세대에게도 그 의미가 크다고 보기 때문이다. 앞으로 만들어질 게임박물관이 유물과 자료의 단순 수집과 보존 차원을 넘어서, K콘텐츠산업과 국가 발전에, 미래 세대에 기여하는 인프라가 되어야 할 것이다.
게임박물관이 수집하고 보존할 아카이브화에 대한 방향과 로드맵이 선제적으로 마련될 필요가 있다. 게임과 관련된다고 해 잡다하게 모을 수는 없다. 수집과 보존의 대상에 대한 선택과 집중화 전략이 필요하다. 게임 장치와 같은 물리적 실체도 있지만, 게임 소스코드나 사운드와 같은 디지털 데이터는 휘발성이 매우 높고, 또 지식재산권(IP) 이슈도 있다. 자료 수집과 보존 등에 여러 난관이 있다. 사회적 합의를 통한 제도적 정비가 요구된다. 게임을 잘 아는 창작자와 이용자뿐만 아니라 박물관의 역할과 기능에 전문성이 있는 다양한 이해관계자가 참여하고 정부가 함께하는 민관 협의체를 통해 해결해 가야 한다. 중요한 것은 박물관 조성 이후가 아니라 사전에 이뤄져야 한다. 수집되는 유물과 자료에 따라, 활용 방안에 따라 게임박물관의 공간 활용과 전시 구성은 달리 해야 한다. 게임박물관 설계에서부터 이를 반영할 필요가 있다.
게임박물관이 들어설 장소와 부지도 주요한 과제다. 게임 수출액에서 보여주듯, 한국 게임은 외국에서 많이 이용된다. 게임박물관은 한국 게임에 대한 역사와 깊이를 체험하는 장이자 꼭 방문해야만 되는 명소가 될 수 있다. 관광과 연결하는 전략이 필요하다. 정보적 접근성뿐만 아니라 물리적 접근성도 쉽게 그리고 간편해야 한다. 그러면서도 K게임을 상징적으로 보여주는 장소가 모색돼야 할 것이다.
게임박물관 운영에 대해 개방적이었으면 한다. 단순히 게임의 역사와 기록을 살펴보는 과거의 공간이어서는 곤란하다. 미래 게임 개발자, K콘텐츠 창작자들과 함께할 수 있는 장이 돼야 한다. 게임은 상호작용을 기반으로 한다. 게임은 기술과 예술이 결합되는 종합예술이다. 첨단 기술이 먼저 적용되는 전위무대이. 이런 특성이 구현될 수 있는 공간이어야 한다. 관람객들이 직접 플레이하고 테스트를 해볼 수 있는 공간, 수명이 다한 게임을 복원하고 연구개발(R&D)을 할 수 있는 기술 허브의 장, 게임과 콘텐츠 IP를 발굴하고 사업화를 모색할 수 있는 산업계와 공생관계의 장 등이 이뤄지는 역할과 기능을 기대해 본다.
조현래 용인대 문화콘텐츠학과 특임교수·前 한국콘텐츠진흥원장

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