래디언트 AI는 대체 무엇이었나

5 hours ago 1

  • Oblivion의 리마스터 출시로 19년 전의 래디언트 AI 기술이 다시 화제가 됨
  • Bethesda는 해당 AI가 NPC의 자율적인 행동과 현실감 있는 스케줄을 제공한다고 약속했으나, 실제로는 구현이 제한적이었음
  • 사전 공개, E3 데모, 팬 인터뷰 등에서 과장된 홍보와 실상 사이의 괴리가 발생했음
  • 실제 구현 시스템은 목표 기반 AI 패키지 체계로, 복잡한 욕구나 진짜 자율성보다는 일정 중심의 행동을 설계함
  • 리마스터를 계기로 게임 AI 발전사와 한계에 대한 논의가 커지고 있음

서론: Oblivion 리마스터와 레거시

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered가 출시되면서 Bethesda의 고전 RPG에 대한 관심이 다시 추가됨
  • 리마스터는 Unreal Engine 5를 활용해 그래픽과 일부 UI를 전면 업그레이드했으나, 실제 게임 엔진과 콘텐츠는 2006년의 원작 구조를 그대로 사용함
  • Oblivion은 그 당시 기준으로 가장 야심찬 오픈월드, 혁신적 NPC AI, 그리고 완전한 음성 더빙을 포함해 큰 기대를 모았음
  • 주된 관심사는 Bethesda가 홍보했던 래디언트 AI(Radiant AI) 로, NPC가 실제 세계처럼 행동한다는 약속이었음
  • 이 기사에서는 해당 기술의 실제 내용, 구현 방식, 약속과 현실의 차이, 그리고 현재 위치까지 탐구함

Morrowind 시대: 그 이전의 Bethesda AI 환경

  • Morrowind는 핸드메이드 월드에 초점을 두었으나, 정해진 스케줄이나 AI 행동은 거의 존재하지 않음
  • NPC는 주로 제자리에 머물며 플레이어와 상호작용할 때만 행동을 변화시킴
  • Ultima, Arcanum, Gothic 등 당시 경쟁작들은 이미 일정 기반의 NPC 행동을 제공함
  • Bethesda는 이러한 한계를 Oblivion에서 혁신적인 AI 시스템으로 보완하고자 함

약속: 사전 홍보와 E3 데모

공식 기사 및 홍보 발언

  • Bethesda는 2004년부터 언론에 Oblivion이 1,000명의 NPC가 각각 독립적 목표와 일정을 가진다고 소개함
  • 각 NPC가 "목표를 부여받고 이를 스스로 여러 방법으로 달성"한다는 점을 강조함(예: 돈이 없으면 음식 훔치기, 사냥, 혹은 플레이어에게서 절도)
  • NPC 간 비스크립트 대화와 자유로운 일상생활도 약속사항에 포함되었음

E3 2005 데모

  • Todd Howard가 직접 진행한 데모에서, NPC가 궁술을 연습하고, 필요시 물약을 활용하며 다양한 행동을 자율적으로 수행하는 예시가 제공됨
  • NPC가 필요에 따라 음식을 사거나 훔치거나, 농사로 얻는 행동 등의 시나리오가 시연됨
  • 이 데모는 각 NPC가 AI에 의해 자동으로 동기와 행동 방식을 결정한다는 인상을 부각시킴

팬 인터뷰 및 개발자 설명

  • 공식 포럼과 AMA(Ask Me Anything)에서 개발팀은 "목표-규칙 기반 인공지능"임을 강조함
  • 디자이너가 목표 및 특성(책임감, 공격성, 자신감 등)을 설정하면, 상황에 따라 행동이 변화하는 시스템임을 설명함
  • 개발 테스트 과정에서 AI가 지나치게 똑똑하게 동작하여 퀘스트 균형이 깨지거나 예측불허 행동(살인, 사기) 발생 사례가 빈번했다는 일화가 전해짐

미확인 인용 및 AI 문제 사례

  • 팬 커뮤니티에선 테스트에서 NPC들이 필요 아이템 탈취, 경비병의 임무 이탈, 상점 약탈 등 의도치 않은 행동을 보였다는 다양한 이야기가 확산됨
  • 개발자가 의도적으로 이러한 AI 기능을 톤다운시키거나 개별 NPC 설정을 조정함으로써 게임 플레이의 안정성을 유지하려 함

출시와 반응

  • Oblivion은 상업적으로 큰 성공을 거두었으나, 출시 후 AI 약속과 현실의 괴리에 대한 비판도 뒤따름
  • 복잡한 NPC 행동보다는, 실제로는 반복적이고 단순한 패턴 및 대화가 눈에 띄었다는 지적이 많음

Radiant AI란 무엇이었나?

  • Radiant AI는 오늘날의 생성형 AI, LLM, 신경망 등과는 무관하며, 목표/규칙 기반의 전통적 비실시간 인공지능 시스템임
  • 실제로는 한 가지 기술적 구조가 아니라, 확장된 캐릭터 시스템, AI 패키지 시스템, 대화 시스템 등 여러 기능의 통합 개념임
  • 패키지 시스템이 실제 가장 핵심적인 심장부로, NPC의 일정과 행동 패턴을 구동하는 역할을 담당함

캐릭터 특성 및 행동 변수

  • Oblivion의 모든 NPC/크리처(액터) 는 플레이어와 유사한 능력치, 인벤토리, 기술, 소속 등을 가짐
  • 가장 중요한 AI 속성으로는:
    • Disposition(호감도): 다른 캐릭터에 대한 친화/적대 수치, 행동에 영향을 미침
    • Aggression(공격성): 얼마나 적대적으로 변할 수 있는지 결정함
    • Confidence(자신감): 전투 중 언제 도망칠지 결정함
    • Energy(활력): Wandering 등 이동 행동 빈도에 영향을 미침
    • Responsibility(책임감): 법을 얼마나 준수하는지, 범죄 행위에 대한 태도 결정
  • Oblivion NPC에는 실제 Sims 스타일의 욕구(배고픔/수면 등)는 존재하지 않음. ‘일정에 따라 행동은 하지만, 이를 안 지킬 경우의 패널티나 진짜 자율욕구는 없음’이 한계임

AI 패키지 시스템

  • 각 NPC는 한 개 이상 패키지를 할당받아 행동방식과 일정을 갖춤
  • 패키지 종류는 Travel(이동), Wander(임의 이동), Find(대상/아이템 탐색), Eat(식사), UseItemAt(아이템 활용), Sleep(수면) 등으로 다양함
  • Find·Eat 등 일부 패키지는 Responsibility 속성에 따라 범죄(도둑질, 약탈)를 유발할 수 있음
  • 실제로 많은 예상치 못한 AI 일화(가게 약탈, 사냥, NPC끼리 전투 등)는 이 패키지/속성 조합에서 비롯됨

AI 패키지 일정/조건

  • 각 패키지는 활성화 가능 시간표와 조건식을 가지며, 일정과 게임 상황에 따라 자동 전환됨
  • 조건은 다양한 액터/월드/플레이어 상태 함수값 조합 및 비교로 표현되어 NPC의 복합적인 컨텍스트 기반 행동을 가능하게 설계함
  • 이는 디자이너가 복잡한 스크립트 없이도 일정한 생활 패턴을 설계할 수 있는 장점 제공

결론

  • Radiant AI는 Bethesda가 현실감 있는 게임 세계와 자율적 NPC를 약속하며 내세운 주요 기술적 슬로건이었음
  • 실제 구현은 목표-규칙 기반 AI 패키지 시스템으로, 정해진 일정과 조건하에 NPC가 다양한 행동을 보이게끔 설계됨
  • 내부 테스트에선 놀라운 자율성과 예측불허 행동도 많았으나, 최종 출시는 플레이어 경험과 균형 문제로 인해 상당 부분 제약되거나 조정됨
  • 출시 이후에도 해당 시스템의 한계 및 실제 작동 방식에 대해 팬들과 모더 커뮤니티에서 논의가 지속되고 있음
  • Oblivion Remaster로 인해 Radiant AI와 같은 게임 AI 기술의 발전과 한계, 게임 디자인에서의 균형 문제가 다시 주목받고 있음

Read Entire Article