넷마블, '세븐나이츠 리버스' 오는 5월 15일 출시
조성영 실장 "단발성 매출 아닌 지속성과 완성도 무게"
[아이뉴스24 정진성 기자] 김정기 넷마블넥서스 세븐나이츠 리버스 개발총괄은 "올드팬들을 만족시키는 것도 중요하지만 지금 시장에서 살아남기 위해서는 새로운 시도 역시 필요했다"며 "원작을 그대로 계승하기 보다는 트렌드에 맞게 다양한 변화를 시도할 계획"이라고 밝혔다. 원작에 대한 존중과 함께 변화한 시장에서 신규 이용자까지 포용할 수 있는 게임을 개발하겠다는 이야기다.
세나 리버스는 2014년 3월 출시된 원작 '세븐나이츠'를 계승하는 리메이크 프로젝트로 원작의 스토리와 전투 시스템 등 핵심 게임성을 계승하는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선하고 보완해 개발 중이다. 게임은 PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하며 오는 5월 15일 정식 출시된다.
24일 넷마블은 서울 구로에 위치한 지타워 2층 컨벤션에서 세나 리버스의 '이용자 프리뷰 데이'를 개최하고 개발진과의 질의응답 자리를 마련했다. 다음은 세나 리버스의 개발 과정, 방향성에 대한 김 총괄을 비롯한 넷마블넥서스의 손건희 기획팀장, 황해빛누리 크리에이티브 디렉터 등 개발진과 조성영 넷마블 사업본부장과의 일문일답이다.
![넷마블은 24일 '세븐나이츠 리버스'의 이용자 프리뷰 데이를 개최하고, 개발진과의 질의응답 시간도 가졌다. 좌측부터 조성영 넷마블 사업본부장, 김정기 넷마블넥서스 개발총괄, 손건희 넷마블넥서스 기획팀장, 황해빛누리 넷마블넥서스 크리에이티브 디렉터. [사진=정진성 기자]](https://image.inews24.com/v1/44c8a6706a6dda.jpg)
Q>세븐나이츠 IP를 강화하려는 노력이 눈에 띈다. 향후 어떤 방향성을 가지고 있는지와 IP를 활용한 새로운 작품을 준비하고 있는지.
A>(조성영 본부장) 세븐나이츠 IP는 넷마블의 매우 중요한 자산이자 앞으로도 계속 함께 해야할 IP다. 회사차원에서 분명히 그렇게 생각하고 있고 그 일환으로 저희가 웹소설을 발간하기도 했다. 이번 작품도 사실 세븐나이츠 팬들의 니즈에 맞춰 발걸음 하고 있다는 생각을 하며 움직이고 있다.
지금은 세나 리버스에 최대한 올인하고 있고 실제로도 모든 개발 리소스와 역량을 집중하고 있다.
Q> 세븐나이츠 리버스는 처음 개발 당시 '리마스터'였는데 '리메이크'로 변경된 이유는
A> (김정기 총괄) ‘세븐나이츠 리버스’는 처음에 리마스터 형태로 기획됐지만, 원작의 단점을 그대로 이어가는 방식은 옳지 않다고 판단했다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고, 게임적으로 아쉬웠던 점도 보완하기 위해 리메이크로 방향을 전환했다.
명확하게 ‘리메이크’라고 언급한 건 자신감에서 비롯된 거라고 봐주시면 좋을 것 같다. 세븐나이츠2를 통해 많은 것을 배운 만큼, 이번 작품은 전략적 깊이와 캐릭터성을 모두 갖춘 정통 수집형 RPG로 구성하고 있다.
Q> 원작의 강점은 유지하면서도 새로움을 주기 위한 방향은
A> (김정기 총괄) 올드팬들을 만족시키는 것도 중요하지만, 지금 시장에서 살아남기 위해선 새로운 시도 역시 필요했다. 오리지널 캐릭터를 포함해 트렌드에 맞는 콘텐츠와 스토리를 새롭게 구성 중이다. 현재 주요 캐릭터들의 기본 구상은 마무리됐으며, 원작 캐릭터를 중심으로 세계관을 풀어나갈 계획이다.
Q> 신규 이용자 유입을 위한 설계 방향은
A> (황해빛누리 디렉터) 스토리는 기존 팬들을 위해 빠르게 전개되면서도, 신규 이용자가 영웅의 매력을 단편 시나리오로 쉽게 접할 수 있게 설계했다. 스토리 텍스트 분량을 줄이고 컷신을 통해 이해도를 높이는 방식으로 구성했으며, 진입 장벽을 낮추는 것이 중요했다.
A> (손건희 팀장) 현재 트렌드에 맞춰 전투 시간은 줄이고 템포를 빠르게 조정했다. 전투 몰입감은 유지하면서도 피로도를 낮추는 방향으로 접근했다.
Q> 전작과 차별화된 콘텐츠가 있다면
A> (손건희 팀장) 원작 전투의 템포감, 스킬 시전의 긴장감 등 강점은 유지하면서도 자동과 수동 조작을 병행할 수 있는 구조로 바꿨다. 복잡하지 않으면서 전략적인 재미를 줄 수 있도록 설계했다.
Q>소통 관련해 중점을 둔 부분은
A>(조성영 본부장) 게임사에서 많이 하는 소통은 일방향이다. 게임사가 이용자에게 말하고 이용자는 게시판에 글을 올려주는 식으로 일방향이었다. 저희는 최소한 원하는 것을 못하는 상황이 되면 왜 어려운지에 대해 소신있게 설명을 드릴 계획이기에, 이용자들이 더 잘 이해해줄 것으로 생각한다. 충분히 이용자들을 설득하는 방향을 가진 다음 운영하는 방향을 가져가겠다.
Q>글로벌 진출 의향이 있는지와 기대되는 글로벌 지역이 어디인지
A>(조성영 본부장) 원작이 글로벌에서 감사하게도 누적 다운로드 7천만 수준의 성과가 있었다. 한국 출시를 준비하면서 글로벌도 병행 준비하면서 현지화도 작업 중이다. 최대한 빠른 시점에 출시하는 것이 목표다.
원작이 미국과 일본, 태국, 대만, 홍콩에서 매출적인 측면에서 높은 성과가 있었다. 매출 분포를 두고 보면 어느 한군데 쏠렸다기 보다는 골고루 사랑을 받았다. 이에 따라 이번에는 앞서 말씀드린 권역 외 글로벌 전체를 노려서 최대한 많은 사랑을 받는 것이 목표다
Q> 사업적 전략 측면에서 어떤 점을 중점에 두고 있나?
A> (조성영 본부장) IP가 오랫동안 사랑받기 위해선 신규 유입이 가장 중요하다. 공식 커뮤니티나 SNS 채널을 통해 라이트한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 진입 장벽을 낮추기 위한 구조도 함께 고민 중이다. 단발성 매출이 아닌, 오랫동안 서비스를 이어갈 수 있는 지속성과 완성도를 중심에 두고 운영할 계획이다.
/정진성 기자(js4210@inews24.com)포토뉴스
