콘진원 ‘2025 콘텐츠산업포럼’ 개최…글로벌 게임시장·AI기술·펍지인도 사례 ‘공유’

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‘2025 콘텐츠산업포럼’ 게임 분야 발표자

‘2025 콘텐츠산업포럼’ 게임 분야 발표자

한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 ‘2025 콘텐츠산업포럼’을 18일부터 20일까지 3일간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 개최했다. 이번 포럼은 ‘Next K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전’을 주제로 ▲정책 ▲방송 ▲이야기(스토리) ▲음악 ▲게임 등 5개 핵심 분야를 중심으로 정책적·산업적 과제를 논의했다.

20일의 경우 게임 분야로 꾸며져 ‘경계를 넘어 세상을 플레이하다’를 주제로 센터타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터, 엔씨에이아이 김민재 최고기술책임자(CTO), 크래프톤 이민우 실장이 참석해 게임산업에 대한 최신 동향과 인사이트를 공유했다.

첫 발제를 맡은 센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터는 ‘데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회’라는 주제로 글로벌 시장 동향에 대해 짚었다. 그는 강연에서 모바일게임 시장의 다운로드 건수가 1분기부터 반등세를 보이고 있고 신작 출시가 지속적으로 감소되고 있지만 여전히 경쟁은 치열하다며 기존 게임의 장기적인 수익화 전략도 중요하다고 의견을 밝혔다.

임 디렉터에 따르면 글로벌 모바일게임 시장은 올해 1분기를 기점으로 다운로드 규모가 반등하고 있다. 주로 인도 시장이 다운로드 규모 성장을 견인했다. 인앱 구매 규모는 꾸준히 우상향하는 상황이다.

또 장르별로는 지난해의 경우 시뮬레이션, 퍼즐, 아케이드 장르가 다운로드 규모를 견인했고 매출은 전략, RPG, 퍼즐 장르가 강세였다. 특히 전략 장르는 16.2% 성장한 것으로 조사됐다. 장르를 세분화해 분석한 결과 다운로드의 경우 러너 장르, 블록 퍼즐 장르 등이 두드러졌고 매출 측면에서는 슈팅 장르가 눈길을 끌었다.

그는 기존 게임의 수익화 전략의 중요성도 강조했다. 2024년 출시 게임과 2023년 상위 게임의 인앱 수익 총액 증감률을 분석한 결과 낮은 순위의 게임들도 충실한 수익화 전략으로 성과를 내는 것을 확인했다는 설명이다. 최근 몇년간 신작 출시가 점차 줄어드는 상황인 부분도 지적했다.

그는 장르별 국가 선호도 조사와 광고 효율 지표 및 이용자 지표 분석 등을 통해 각 기업이 게임 개발에 참고할 수 있는 데이터를 공개하기도 했다. 또 ‘카피바라GO’와 ‘씨사이드 이스케이프’의 사례를 통해 이용자의 몰입도를 높이는 게임 내 장치와 이벤트, 광고 프로모션 등이 조화를 이뤘을 때 이용자 지표가 강화된다는 점을 설명하기도 했다.

그는 “성공적인 시장 안착을 위해서는 신작 외에도 기존 라이브 게임의 장기적 수익화가 필수”라며 “특히 글로벌 시장 공략을 위해 국가별 수요와 장르별 성과 특성이 다르는 점을 반영해 정교한 현지화 전략이 필요하다”고 조언했다.

두 번째 강연은 엔씨에이아이의 김민재 최고기술책임자(CTO)가 ‘AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식’을 주제로 발표했다. 그는 강연에서 엔씨소프트 내부에서 실제 선보였거나 엔씨에이아이가 보유한 각종 AI 기술 활용 사례를 소개하며 게임 제작 환경의 변화를 강조했다. 이어 AI 기술 활성화와 제작 환경 변화에 대응할 수 있도록 정부가 공공 데이터 확보, 중소기업을 위한 바우처 제공 등을 고려해야 한다는 의견도 밝혔다.

김 CTO가 소개한 AI 기술 사례는 게임 기획이나 시나리오 작성, 캐릭터 대사, 퀘스트 자동 생성 등 텍스트 생성 AI부터 최근 업계에서 가장 많이 활용되고 있는 이미지 생성 AI 등이다. 또 비디오 생성 AI 활용 이전에 주로 쓰인 2D 원화 이미지에 애니메이션 효과 등을 삽입하는 기술, 일반인의 음성을 활용해 몬스터의 소리를 생성하는 등의 음성 합성이나 음성 변환, 사운드 제작자가 보다 쉽게 필요한 사운드를 생성하거나 찾을 수 있는 DB 구성 등 사운드 생성 AI 활용 사례도 소개했다.

또 3D 애니메이션 생성 기술, 각종 리소스를 자연어 검색으로 손쉽게 찾을 수 있는 색인 기능, 텍스트를 음성으로 전환하는 TTS 기술에 각종 어투나 음색, 다국어를 적용해 원하는 음성을 생성할 수 있는 보이스 생성 AI 기술, ‘아이온2’에도 적용된 립싱크 생성 AI 기술, 게임 용어와 특유의 문체까지 적용된 실시간 번역 기술, 다국어 기반의 AI CS 챗봇 ‘엔서(NCER)’, AI를 활용한 다국어 더빙 기술 등도 설명했다.

엔씨에이아이는 실제 이런 각종 게임제작용 AI 기술 및 서비스를 구현해 사내에 배포했고 현재는 이를 외부에서도 활용할 수 있도록 사업을 전개하고 있다고 한다.

그는 이런 AI 기술이 더 발전하고 활용도가 높아지기 위해서는 창작자의 의도가 잘 반영되는 것이 중요하다는 의견도 제시했다. 동일한 캐릭터라면 AI 기술을 적용해도 동일하게 표현되고 설정도 일관되게 유지되는 것이다. 또 계속해서 새로운 기능과 기술이 등장하는 흐름 속에서 이를 활용하는 창작자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 사용자 친화적인 기술 개발도 중요하다고 덧붙였다.

특히 그는 최근 텐센트와 같이 AI와 게임 모두 최상위권인 기업을 거론하며 우리나라도 정부에서 공공의 데이터를 모우고 이를 활용할 수 있게 지원해야 타국과의 격차를 좁힐 수 있다는 의견도 밝혔다.

‘2025 콘텐츠산업포럼’ 게임 분야 종합토론

‘2025 콘텐츠산업포럼’ 게임 분야 종합토론

마지막 발제는 크래프톤 이민우 실장의 ‘BGMI 사례로 본 글로벌 진출전략’ 강연이다. 그는 발제를 통해 크래프톤이 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 인도 시장 안착을 위해 진행한 노력을 소개하며 다른 기업에게 시사점을 공유했다.

이 실장에 따르면 인도는 세계 1위인 14억6000만명의 인구를 보유하고 있는 거대 시장이다. 지난해 GDP 3조9000억 달러로 세계 4위 규모의 경제 대국에 올라섰다. 중위 연령 28.8세의 젊고 역동적인 시장으로 스마트폰 사용자가 6억6000명 수준이다. 특히 인도의 게임 이용자수는 2024년 기준 5억9100만명, 2030년에는 7억5000만명에 달할 것으로 예측되고 있다. 현재까지는 실제 돈이 걸린 게임의 비중이 높지만 향후에는 다른 장르의 게임도 성장할 것으로 전망되고 있다.

다만 인도 시장은 공식 언어가 22개에 달하며 29개의 주마다 각기 다른 문화와 언어, 생활 습관이 존재해 단순한 단일 시장 접근은 지양해야 한다고 한다.

이에 크래프톤은 2021년 7월 ‘BGMI’를 다시 출시하면서 철저한 현지화를 통해 인도 시장을 공략했다. 이에 힘입어 1년 만에 누적 가입자 1억명을 돌파했고 올해 5월에는 2억2000만명을 달성했다. ‘BGMI’를 활용한 이스포츠 대회는 인도 최초로 TV 생중계된 이스포츠 종목으로 등극했으며 동시 시청자 수 2400만명을 기록할 정도로 각광받고 있다.

이 실장은 “이용자가 게임과 브랜드를 인지하고 경험할 수 있게 하는 과정에 여러 노력이 있었고 그 중에서도 우리는 현지 이용자에게 친숙하게 다가가게 하는 것에 집중해 아주 고도화된 현지화 노력을 펼쳤다”라며 “하나의 대륙에 여러 개성을 지닌 국가가 있는 유럽처럼 주마다 언어와 사고 방식, 음식 등이 다른 인도 시장에 맞춰 지역별로 해당 지역에 가장 익숙한 형태로 광고를 진행했다”라고 설명했다.

이 실장에 따르면 크래프톤은 인도 법인 직원 중 각 지역 출신 직원들에게 전권을 부여하고 이들을 통해 지역 특화 마케팅을 전개했다. 대표적인 예가 콜카타 지역의 특별한 행사를 소재로 삼은 광고 영상이다. 해당 지역 사람들이라면 익숙한 모습과 관련 보이스팩을 출시해 해당 지역의 이용자로부터 호응을 얻었다.

여기에 인도의 유명한 영화 배우, 인도의 첫 올림픽 육상 금메달리스트, 현지 인기 영화와 에너지 드링크, 인도 차량 등 현지 이용자들에게 친숙한 얼굴과 콘텐츠, 문화를 최대한 활용했다.

특히 현지 인플루언서와 이스포츠 선수들과 함께 성장해나간다는 콘셉트를 내세워 선순환 구조도 만들었다. 인플루언서의 목소리를 담은 보이스팩을 제작해 판매하는 등 게임이 성장하면 인플루언서에도 도움이되고 다시 인플루언서가 더 열심히 활동하는 구조다. 실제 이들 인플루언서들은 현지 메이저 제품의 광고모델을 맡을 정도로 성장했다고 한다.

이외에도 아직 초기 단계인 현지 게임 시장 상황을 고려해 미성년자의 일 최대 이용시간 3시간 제한, 피격 시 혈흔 표현 제거, 미성년자의 결제 한도 설정, 게임 내 문구 및 음성 수정 등 현지 부모 세대들이 안심할 수 있도록 노력했다. 게임 이용자에 대한 공익성 광고 캠페인으로 건전한 게임문화 조성에 노력한 것도 현지에서 긍정적인 평가를 받았다.

끝으로 그는 이스포츠의 중요성도 강조했다. 핵심 팬층을 하나로 뭉치게 할 수 있는 핵심 요소라는 설명이다.

이 실장은 “이스포츠는 코어 팬들을 뭉치게 하고 이스포츠라는 산업이 하나 발전할 수도 있어 굉장히 중요하다”라며 “이에 현지에서 다양한 대회를 개최하고 있고 서드파티 대회가 매일 100개 정도 열릴 정도”라고 덧붙였다.

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