AI로 기존 제품을 빠르고 쉽게 복제할 수 있게 되면서, 경쟁 우위의 중심은 기능이나 가격보다 독창적인 해결책을 계속 만들어내는 능력으로 이동함 Flash 시대의 가치는 완성도보다 실험의 폭에 있었음—접근성과 사용성 문제는 많았지만, 비전문가까지 새로운 상호작용을 시도하며 좋은 아이디어를 발견할 기회를 넓힘 오늘날 웹은 더 표준화되고 쓰기 편해졌지만, LLM이 만드는 사이트도 비슷한 형태로 수렴함—2026년 4월 연구에 따르면 2025년 중반 신규 웹사이트의 약 35% 가 AI로 생성됐음 AI는 중요한 창의적 결정을 대신하기보다 실험을 가속하는 도구로 활용해야 함—제품의 전제를 찾고, 그 전제가 틀렸을 가능성과 실제 사용자 입장에서의 문제를 검토하는 데 쓸 수 있음 한 번의 참신한 아이디어도 복제될 수 있으므로, 전제를 의심하고 실패에서 배우며 계속 진화하는 습관이 필요함—실험은 성공을 보장하지 않지만 새로운 좋은 아이디어를 얻기 위한 필수 과정임 Flash가 열어 준 실험의 시대 2006년 맨해튼의 작은 창작 에이전시 Mutant Media에서는 웹사이트, 모션 그래픽, 인쇄 디자인과 마이크로사이트를 제작함 당시 브랜드 사이트의 “Launch Experience >>>”, “Enter Flash Site” 링크는 고정 크기 640×480 팝업으로 Flash 앱을 여는 경우가 있었음 운동화를 ‘3D’로 회전시키거나 저음질 음악을 반복 재생했으며, 음소거 버튼조차 없는 사례도 있었음 Bacardi용 게임에서는 재료를 끌어다 놓아 Mojito를 만들고, 바텐더 성우의 “Nice”, “It’s pronounced mo-hee-to” 같은 음성 반응을 들을 수 있었음 Flash의 성장과 쇠퇴는 웹 창작 도구가 널리 퍼졌다 사라지는 과정을 보여줌 1996년 FutureSplash가 Macromedia Flash로 바뀜 2000년 Newgrounds가 “Flash Portal”을 만들고, 실험적 인터넷 예술 사이트 PrayStation이 출범함. 혁신적인 Flash 웹사이트를 기리는 Favourite Website Awards(FWA)도 시작됨 2001년 PrayStation이 Prix Ars Electronica를 수상하고, 2002년 Les Manovich가 Generation Flash를 집필함 2004년 Wired가 실제로 작동하는 Mac System 7의 Flash 시뮬레이션을 소개함 2006년 ...
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