‘몬길: 스타다이브’, 숏폼처럼 빠르고 과금 스트레스도 날렸다

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넷마블몬스터 김건 대표 “과금 안 하면 못하는 거 없어”

넷마블몬스터 김건 대표(우)와 넷마블 이다행 사업본부장

넷마블몬스터 김건 대표(우)와 넷마블 이다행 사업본부장

“숏폼 드라마 같은 전개로 게임을 만들고 있어요. 시간을 많이 투자하지 않고도 몰입하게 하는 장치로 작동하길 기대하고 있습니다. 또 쉬움 난이도를 하면 플레이에 아무런 허들이 없을 정도고요. 디바이스나 개인 차이도 있지만 과금을 안 하면 넘어가지 못한다고 생각하는 부분을 만들지 않았습니다.”

오는 15일 넷마블의 신작 ‘몬길: 스타다이브’가 출격한다. 넷마블의 모바일 RPG 시작을 알린 2013년작 ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. 원작의 세계관을 계승하면서 수집의 재미는 높이고 액션성을 강화한 것이 특징이다.

특히 각양각색의 매력을 자랑하는 캐릭터를 전면에 내세워 서브컬처 팬들의 관심을 모으고 있다. 원작 ‘몬스터 길들이기’의 재미를 차용한 몬스터 수집 요소, 3인 파티 기반의 실시간 태그 전투도 핵심 재미 요소다.

지난 9일 넷마블 본사에서 열린 공동 인터뷰에 참석한 개발사 넷마블몬스터 김건 대표는 “이번 ‘몬길: 스타다이브’는 몬길 지식재산권(IP)의 부활이 아닌 시작이라고 생각한다”라며 “‘재미없으면 나갈래’라고 생각하시고 해보셔도 꽤 즐거운 시간이 되실 것이다. 그냥 한번 봐주셨으면 좋겠다”라고 밝혔다.

‘몬길: 스타다이브’는 원작과는 확연히 달라진 외형으로 관심을 받고 있다. 애니메이션풍 비주얼의 매력적인 여성 캐릭터들이 서브컬처 마니아들의 시선을 사로잡았다.

김건 대표는 “그동안 넷마블몬스터는 반실사 그래픽에 강점이 있었는데 이런 그래픽을 시도하면서 수준을 따라가는 데 시간이 걸렸고 우리만의 색을 내기 위해 노력하며 지금까지 왔다”라며 “캐릭터가 적은 편이라 하나하나의 캐릭터에 집중했고 많은 시행착오를 거치며 공을 들였다”라고 설명했다.

기존과는 이야기를 풀어가는 방식도 달랐다. 과거에는 세계관을 만들고 인물을 설정했다면 ‘몬길: 스타다이브’는 캐릭터에 집중해서 제작했다. 캐릭터가 살아 움직일 수 있도록 신경썼다는 설명이다.

특히 김건 대표는 ‘몬길: 스타다이브’가 다른 게임과 달리 이야기의 전개 측면에서 빠르고 속도감이 있을 것이라고 자신했다. 마치 숏폼 드라마처럼 빠르게 사건이 이어진다는 설명이다.

김건 대표는 “요즘은 유튜브도 배속으로 보고 게임에서도 이야기를 많이 스킵하지 않나”라며 “우리는 스킵을 해도 문장 단위로 진행해 내용을 파악하면서도 빨리 넘어갈 수 있게 했고 이야기를 계속 붙여서 숏폼 드라마 같은 전개로 게임을 만들었다”라고 강조했다.

쉬움 난이도를 통해 유료 결제 여부가 게임을 즐기는 것에 영향을 미치지 않도록 설계한 것도 특징이다. 스토리 진행에 있어 쉬움 난이도를 선택하면 보상은 그대로 받으면서도 특별한 난관 없이 게임을 진행할 수 있다는 설명이다. 캐릭터를 중복으로 획득해 강화하는 ‘개화’나 유료 구매를 통해 획득한 장비 등이 없어도 된다고 한다.

물론 엔드 콘텐츠인 균열이나 토벌 등의 콘텐츠의 경우 단계별 난이도가 있고 이에 따라 보상의 차이가 존재한다. 하지만 이 역시 큰 차이는 아니라고 한다. 특정한 캐릭터를 최대치로 성장시키기 위한 과금은 이용자의 선택으로 남겼다는 의미다.

김건 대표는 “쉬움 난이도로 하면 플레이에 아무런 허들이 없을 정도로 낮췄다. 라이브 서비스하면서 이용자들이 허들을 느끼면 더 낮출 생각이다. ‘여기서부터는 더 이상 과금을 안 하면 넘어가지 못하는구나’라는 것을 안 만들었다”라고 강조했다.

이어 “패키지 게임을 예로 들면 어떤 사람은 하루에 20시간 하고 어떤 사람은 매일 1시간 하고 또 어떤 사람은 주말에 몰아서 한다. 그동안은 이런 개인 시간보다는 회사가 만든 시간표를 따라가는 형태였다. 우리는 이용자가 자기 시간에 맞춰서 할 수 있는 형태로 만들었다. 우리도 콘텐츠가 많다. 다만 우리는 경쟁 요소가 없다. ‘이번 주까지 여기까지 해야해’라는 것을 안 했다”라고 덧붙이기도 했다.

해외 시장 개척도 노리고 있다. 이미 지난해부터 각 권역별 테스트와 주요 게임 행사에 참여하며 각 지역 이용자의 의견을 반영했다. 그래픽부터 시스템 등 다양한 시장의 반응을 접수해 완성도를 높였다고 한다.

넷마블 이다행 사업본부장은 “지난해 도쿄게임쇼나 올해 GDC 등 게임을 선보일 기회를 많이 가졌고 이용자 테스트도 많이 했다”라며 “다행히 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있어 기대하고 있다”라고 소개했다.

다만 시장 상황이 녹록지는 않다. 유사 장르 게임은 물론 OTT, 숏폼 등 이용자의 시간을 공유하는 경쟁 미디어들이 즐비하다.

이에 속도감 있고 유료 결제 부담이 없는 게임이 탄생했다. 진입장벽을 낮추는 것에 많은 노력을 기울였다는 것이다.

여기에 중국산 대형 서브컬처 게임과의 경쟁력 확보 노력도 있었다. ‘선택과 집중’이라는 기조를 최우선했다. 단순 규모 경쟁으로는 우위를 확보할 수 없다는 판단이었다.

김건 대표는 “‘몬길’이 13년 전에 나왔을 때 지금보다 게임 인구가 더 많았다. 지하철을 타보면 옛날보다 게임 이용자를 보기 어렵다. 게임에서 시간을 뺏어간 다른 경쟁 미디어가 더 경쟁자다. 다른 미디어처럼 진입장벽을 낮추고자 노력했다”라고 강조했다.

이어 “프로젝트를 준비하면서 생각한 것은 선택과 집중이었다. 가진 리소스 안에서 남들이 하는 것을 다하는 것이 아니라 우리가 가장 잘할 것만 찾아서 하자였다. 무엇을 더 만들까보다 버릴까를 고민했다. 이에 보여드리는 게임 자체는 굉장히 자신있는 부분들이다. 이런 점이 시장에서 경쟁력을 가지지 않을까 생각한다”라고 덧붙였다.

김건 대표는 가장 선호하는 캐릭터로 ‘미나’와 ‘나래’를 꼽았다. ‘미나’는 ‘몬길’을 상징하는 대표 캐릭터 중 하나다. 김건 대표의 ‘몬길’ 성공 신화를 함께했다. ‘나래’는 ‘몬길: 스타다이브’에서 ‘미나’의 자매로 등장한다.

또 원작과 달리 PvE에 초점을 맞춘 게임성에 특정 조합에 대한 쏠림 현상이 크지 않을 것이라는 의견도 내놓았다. 캐릭터 조합의 유불리보다는 캐릭터 조합마다 다른 게임을 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 게임을 설계했다는 설명이다.

이외에도 유료 캐릭터 획득 금액의 경우 최고 효율 기준 10회 2만3000원 수준이고 동일 캐릭터 획득을 통해 성장하는 ‘개화’ 시스템의 최대 횟수는 6회라는 설명도 이어졌다. 또 ‘개화’ 시스템 역시 게임 진행의 필수 요소가 아닌 좋아하는 캐릭터를 더 많은 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 하는 장치라는 소개도 있었다.

지난 쇼케이스에 대해서는 이용자 감성을 고려하지 못한 부족한 구성과 미흡했던 게임 소개 내용에 대해 사과하고 10일 오후 라이브 방송을 통해 이용자 궁금증에 대해 답하겠다고 밝히기도 했다.

이다행 사업본부장은 “‘몬길’이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 선보이게 됐다. 부디 준비한 것들을 많은 분이 좋아해주셨으면 좋겠다”라며 “접근성을 낮추는 고민을 하면서도 서브컬처를 좋아하는 이용자들이 했을 때 만족할 수 있는지도 고민했다. 그래서 많은 의견을 반영하고 있다. 준비한 것 미흡하거나 마음에 안 드는 것은 소통하며 개선해 더 좋은 서비스로 키워나가겠다. 많은 응원과 애정을 부탁드린다”라고 밝혔다.

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