Super Mario 64는 실제 N64 하드웨어가 나오기 전 SGI 시스템에서 개발을 시작했으며, 최종 핵심 팀은 Giles Goddard의 기억으로 약 15명 규모였음 Miyamoto는 캐릭터 이동과 카메라를 직접 플레이하며 다듬는 데 집중했고, 본격적인 게임 구성이 갖춰지기 전부터 Mario의 애니메이션 상당 부분이 완성돼 있었음 3D 카메라와 컨트롤러는 수많은 실험을 거쳐 형태를 잡았으며, Mario 64는 컨트롤러에 맞춰 만든 게임인 동시에 컨트롤러를 시험하는 수단이었음 넓어 보이는 맵의 분할, 원거리 오브젝트 제거, 수중 시야를 가리는 효과 생략 등 플레이 감각을 우선하는 설계로 하드웨어 제약과 표현상의 문제를 풀었음 반복 플레이와 미세 조정이 완성도를 높였지만, N64 동시 출시라는 촉박한 일정과 개발 강도 때문에 프로그래머 두 명은 소진돼 게임 제작을 그만두기로 했음 인터뷰의 범위와 개발팀 2001년 Nintendo 프로그래머 Giles Goddard와 진행한 인터뷰의 미편집 전문으로, 일부만 NGC 잡지에 실렸음 기록이 거칠고 당시 질문을 남기지 않아 질문 문구는 나중에 재구성했음 Goddard는 정확한 직함을 기억하지 못하지만 프런트엔드 프로그래머와 비슷한 역할이었으며, 주로 시작 화면의 Mario 얼굴을 제작했음 CD 게임은 아니었지만 백그라운드에서 여러 초기화 작업이 진행되는 동안 보여주는 요소였음 최종 개발팀은 기억으로 약 15명이었고, 별도로 뒤에서 지원하는 인력이 있었음 Zelda: Ocarina Of Time 팀과 비교하면 매우 작은 규모였음 사무실 구조와 개발 문화 사무실은 개인 칸막이가 있는 개방형 구조였으며, 프로젝트 핵심 팀이 주변 프로그래머와 아티스트를 합류시키면서 작업 영역을 넓혀갔음 당시에는 아티스트와 프로그래머가 별도 그룹으로 나뉘어 있었던 것으로 기억함 Goddard는 SGI와 N64 API를 개발하던 Mario 프로그래머들 바로 뒤에 있었고, 가까운 곳의 Wave Race 개발자와도 바로 소통할 수 있었음 분위기는 매우 조용하고 대화가 제한적이었음 개발자들이 모여 이야기하다가 상급자의 눈치를 보고 자리로 돌아가는 일이 있었으며, 영국이나 미국 회사와는 달랐음 EAD는 외부 반응으로부터 개발팀을 상당히 차단했음 Goddard의 기억으로는 Mario 팀에서 Shoshinkai에 간 사람이 없었으며, 내부 정보를 내보내는 것뿐 아니라 내부 인력이 외부에 접근하는 것도 꺼...
Super Mario 64 제작기: Giles Goddard 인터뷰 전문(2001)
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