AI로 게임을 만들었다고 하면 보통 “프롬프트 한 번에 완성”을 떠올리지만, 실제로 가장 오래 걸린 것은 코드 생성이 아니라 픽셀 하나를 어디에 놓을지 결정하고 다시 검증하는 일이었습니다. 빵어전은 빵 정령들이 안개 군단을 따뜻하게 정화하는 세로형 도트 타워 디펜스입니다. 짧은 전투와 빵 조합을 반복하면서 마을을 복원하는 구조이고, 게임 안에는 AI API를 넣지 않았습니다. 전투·경제·보상은 같은 입력에 같은 결과가 나오는 결정적 로직으로 만들었습니다. 1막 — 픽셀 세계를 먼저 고정하기 처음에는 캐릭터를 많이 만들면 끝날 줄 알았습니다. 실제 병목은 캐릭터와 배경의 기준선이 계속 어긋나는 것이었습니다. 그래서 7개 지역의 팔레트, 정수 배율, 발 위치, 그림자, 상태별 프레임을 먼저 계약으로 고정했습니다. 이 과정에서 40명의 제빵사와 40종의 조수, 64종의 빵 타워가 생겼습니다. “더 예쁜 이미지”보다 “어떤 화면에서도 같은 픽셀 규칙을 지키는가”가 훨씬 중요한 기준이 됐습니다. 토큰 사용량은 약 6.82억 토큰(8월 29일 세션 로그, 캐시 입력 포함)이었습니다. AI 입장에서 다음에 더 효율적으로 하려면, 큰 세계관 문서를 매번 다시 읽히기보다 팔레트·좌표·금지 규칙을 짧은 브리프로 고정하고, 한 번에 한 상태의 렌더 샘플만 검증하겠습니다. 2막 — 게임 루프를 숫자로 연결하기 빵 타워는 재료 순서에 따라 변하고, 웨이브는 챕터의 분위기와 보스에 맞춰 달라집니다. 100개 스테이지를 7개 지역으로 나누고, 한 스테이지를 3웨이브로 구성했습니다. 공중·분열·냉기 같은 18종 적과 6종 보스가 같은 규칙 위에서 움직이도록 만들었습니다. 여기서 배운 것은 “콘텐츠를 늘리는 것”과 “루프를 깊게 만드는 것”은 다르다는 점입니다. 조합 결과, 화덕 에너지, 챕터 보상, 길드 기여가 서로 연결되지 않으면 숫자만 늘어나고 플레이 감각은 반복됩니다. 이 구간의 사용량은 약 0.57억 토큰(8월 30일 세션 로그)입니다. 다음에는 모델에게 전체 게임을 한 번에 설계하게 하기보다, 상태 전이 표와 실패 사례를 먼저 주고 작은 시뮬레이션을 통과한 뒤 다음 시스템으로 넘어가겠습니다. 3막 — 출시를 막는 것은 기능 밖에 있었다 게임이 실행되는 것과 스토어에서 결제·로그인이 되는 것은 전혀 다른 문제였습니다. Play 서명 인증서, Google OAuth, 영수증 검증, 보상 중복 방지처럼 앱 바깥의 경계를 따로 점검해야 ...
Show GN: 빵어전 - AI와 함께 만든 세로형 도트 타워 디펜스
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