“게임 시장 정체…빅플레이어는 빅게임으로 승부해야”
“아직 우리에게 기회의 문은 열려있다고 생각합니다. 그러나 앞으로도 영원히 열려 있을 거라고 장담할 수는 없습니다. 이번 NDC를 통해 우리 산업이 나아갈 길을 함께 고민할 수 있는 시간이 되길 바랍니다.”
박용현 넥슨게임즈 대표 겸 넥슨코리아 빅게임본부 총괄 부사장은 24일 개막한 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025’ 기조연설에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 빠르게 변화하는 전 세계 게임시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발의 전략적 중요성을 강조했다. PC온라인게임과 모바일게임, 심지어 콘솔 기반의 패키지 게임까지 점차 생존이 어려워지는 시장 환경 속에서 넥슨 같은 대형 회사가 빅게임 타이틀 개발에 나설 수 밖에 없는 현실과 이 과정에서 겪은 여러 시행착오에 대한 경험을 공유했다.
그는 “과거에는 미개척지를 각자의 전문분야로 저마다의 시장을 차지할 수 있었고 이를 통해 시장을 주도하는 위치에 설 수 있었으나 현재 PC온라인, 모바일, 패키지 시장 모두 정체에 빠져거나 위기를 맞고 있다”라며 “이런 상황에서도 규모가 작은 회사들은 좋은 아이디어로 소규모의 엣지있는 게임으로 성공을 누릴 수 있지만 큰 회사는 그런 방식으로는 몸집을 유지하기도 힘든 상황이다. 그렇기에 선도기업이자 빅플레이어 회사가 살아남기 위해서는 빅 게임으로 승부를 해야 한다”라고 강조했다.
박 대표에 따르면 최근 국내 PC방 상위 인기 게임의 대부분은 10년 이상 서비스된 작품이다. 2020년 이후 신작은 거의 찾아보기 힘들다. 모바일 게임 시장도 마찬가지다. 한국과 대만은 상대적으로 쉽게 차트에 진입할 수 있지만 쫓겨나는 게임도 많다. 일본이나 미국에서는 차트에 올라가는 것 자체가 대단히 어렵다. 더욱이 모바일 시장에서 게임은 틱톡, 유튜브 등과도 경쟁해야 한다.
이는 패키지 시장도 유사하다. 패키지 시장의 문제는 급격하게 증가하는 개발비용이다. 가령 스파이더맨 시리즈의 경우 2018년도 작품의 개발비가 1500억원 가량이었지만 2023년도 작품은 4500억원 수준으로 3배 가량 증가했다. 강력한 프랜차이즈인 콜오브듀티의 2020년도 작품 블랙옵스 콜드워는 1조1840억원이 투입됐다.
그는 “콜오브듀티 시리즈의 경우 개발비와 마케팅비를 포함하면 2000만장 이상을 팔아야 겨우 본전을 맞출 정도”라며 “기존의 강자들도 한 두 개의 게임만 흥행에 실패하면 크게 휘청거리는 상황”이라고 분석했다.
그는 이같은 상황에서 넥슨과 같은 빅플레이어의 해법은 결국 글로벌 타깃의 빅게임 제작이라고 말한다. 패키지 중심의 사업을 전개하던 글로벌 게임사들의 라이브 서비스 시도가 늘고 있고 내수 중심의 중국 기업들의 해외 시장 공략 사례도 확산되는 상황이다. 기존 로컬 시장에서의 강점만으로는 포화된 시장에서 경쟁력을 유지하기 어렵다는 판단이다.
다만 그는 규모와 품질 양쪽에서 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 ‘빅게임’ 개발이 쉬운 일은 아니라는 것도 인정했다. 그동안 국내 시장 중심의 PC온라인과 모바일 게임 제작에 집중했던 개발 환경상 여러 걸림돌도 있었다는 설명이다.
실제 박 대표에 따르면 기본적인 빅게임에 대한 눈높이와 개발과정 및 출시까지의 여러 부분에서 다른 점을 알게 됐다고 한다.
가령 게임을 발표하고 실제 출시까지 이뤄지는 마케팅 활동 측면에서도 글로벌 게임과 한국 게임의 방식은 달랐다. 한국에서는 출시 일정이 확정된 상황에서부터 본격적인 마케팅이 시작돼 단기간 출시까지 이어진다면 글로벌 게임은 짧아도 1년 이상 많게는 5년 전부터 게임의 플레이 장면을 담은 영상을 공개하며 장기간에 걸쳐 브랜드화한다. 수도권 인구 밀집도가 높은 한국과 달리 사람들이 넓게 퍼쳐 거주하는 미국이나 유럽 시장에서는 단기간 인지도를 쌓기에는 비용측면에서 가성비가 떨어지기 때문이다.
박 대표는 “이용자 사이에서 화제가 되고 언론에서 꾸준히 주목할 매력적인 트레일러가 필요하다”라며 “이런 것을 잘하는 것이 중국으로 실제 ‘원신’이나 ‘검은신화: 오공’이 트레일러를 통해 글로벌 인지도를 쌓았다”라고 설명했다.
품질의 수준도 마찬가지다. 그동안 큰 규모의 게임을 개발한 만큼 충분히 빅게임의 품질을 맞출 수 있을 것이라고 판단했지만 어딘가 겉도는 느낌을 받았다고 한다. 기존의 개발방식이 가성비를 추구했던 만큼 이런 경험이 빅게임 제작에 영향을 줬다는 설명이다. 이용자 입장에서의 품질과 개발자 입장에서의 품질 기준도 달랐다.
그는 중국의 어느 식당에서 파는 비빔냉면의 사진을 공유하며 “비빔밥은 할 줄 아는데 비빔냉면을 모르는 중국 요리사가 밥만 메밀면으로 바꾼 것”이라며 “차라리 비빔밥을 몰랐으면 나았을 것처럼 우리의 개발도 비슷하게 기존과 다른 게임을 만들어야 함에도 기존 경험이 무의식중에 목표를 비틀고 있다”라고 강조했다.
빅게임을 제작하기 위한 대규모 인력 구조도 어려움을 가중하는 부분이다. 인원이 늘어날수록 커지는 비용과 더불어 통일된 비전과 품질 기준을 공유하는 것에 어려움이 발생한다. 150여명 정도만돼도 조직의 힘으로 어느 정도 가능했던 것이 그 이상되면 쉽지 않다는 것이다.
그는 “그래서 영상을 제작하는 것도 중요하다. 우리가 만드는 게임이 어떤 것인지, 품질이 어떤 수준인지 바로 보여줄 수 있기 때문”이라며 “사람을 뽑을 때도 영상이 유리하다”라고 덧붙였다.
물론 그는 아직 기회가 있다는 점을 강조하기도 했다. ▲실리콘밸리처럼 개발비가 한없이 비싼 구조가 아닌 점 ▲라이브 서비스 경험이 풍부한 점 ▲케이컬처가 글로벌로 유행하는 점 ▲빅게임 제작을 위한 경험도 많이 쌓인 점 등이다.
또 빅게임 개발 과정에서 여러 문제를 겪기도 했지만 이미 많은 경험자들이 이런 문제를 마주쳤고 이를 극복해 그들의 빅게임을 완성시켰다는 점에서 우리도 정답을 찾을 수 있을 것이라고 낙관하기도 했다.
그는 “아직 우리에게 기회의 문은 열려있다고 생각하지만 앞으로 영원히 열려 있을 것이라고 장담할 수 없기에 우리는 알고 있는 문제이건 처음 보는 문제이건 숙제들을 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 끌어야 한다”라며 “이런 시기에 이번 자리가 더욱 중요하다. 혼자서 해결하려고 할 때보다는 여럿이 해야 무엇을 바꿔야 할지 빨리 알고 많이 고칠 수 있다. 이번 행사가 서로 많이 배우고 또 알려줘서 우리가 나아가야 할 방향을 함께 고민할 수 있는 시간이 되기를 바란다”라고 밝혔다.