Hacker News 의견들 아주 오래전 Windows 3에서 Scorched Earth를 즐기며 자랐고, 늘 좋아하던 게임. 원형 세계에 기본적인 궤도 역학을 더해 구현해 봤음. 이론상 모바일에서도 작동하지만, 주로 PC 브라우저용으로 만들었음. 투명하게 밝히자면 qwen 3.8: 27b로 생성했으므로, “직접 구현했다”는 표현은 느슨하게 받아들여야 함. 잘 작동하는 부분과 그렇지 않은 부분에 대한 피드백을 받고 싶음. 레이저 위성과 공작 깃털 같은 일부 무기는 발사 후 추가 조작이 가능함. 스페이스바나 발사 버튼을 다시 누르면 레이저 위성은 현재 향하는 방향으로 레이저를 쏘고, 공작 깃털은 여러 깃털로 갈라짐. 가장 큰 문제는 발사체의 시간 제한임. 복잡한 우회 궤적을 겨우 맞췄는데 표적에 접근하는 순간 사라지는 것만큼 맥 빠지는 일이 없음. 발사체가 탈출 속도에 도달했는지 계산하는 건 AI로 쉽게 추가할 수 있을 듯함. 그 밖의 예외는 궤도에 진입하는 경우 정도임. 5초가 지나도 명중하지 않으면 표적에 가까워지는지 확인하고, 불분명하면 시간을 10배로 가속해 진행 여부를 확인하되 게임 세계 기준 60초에 종료하는 방식을 권함. 재미있는 아이디어지만, 달의 이동 속도와 영향력이 너무 큼. 상대 바로 옆까지 이동할 수 있어 이동 기능이 게임의 균형을 무너뜨림. 발사체 시간 제한도 답답함. 직격할 것 같은 궤적을 맞춰도 표적을 향해 하강하기 시작할 때 게임이 발사체를 없애 버림. 원작을 정말 좋아했고, 이 게임도 가능성이 보임. 그런데 상대 바로 옆까지 이동해서 발사할 수 있는 것 같은데, 이건 좀 이상하지 않나? 달의 중력이 너무 강한 듯함. 달의 중력을 공격에 활용하면 멋지겠지만, 그러려면 달이 더 느리게 움직여야 하고 지금 발사했을 때 달이 어디에 있을지 보여주는 예측 기능도 필요해 보임. 몇 년 전 지구와 소행성이 대결하는 iOS 게임(https://eveofimpact.com)을 만들면서 비슷한 문제를 겪었음. 중력이 너무 강하면 이를 유리하게 활용하기가 까다롭고 예측도 어려워 재미가 줄어듦. 결국 중력은 좀 더 장식적인 역할만 하도록 바꿨음. 아이디어는 좋지만 달의 중력이 너무 강하고 이동도 너무 빠른 반면, 미사일은 너무 느려 조준이 불가능함. 복잡함과 혼돈은 종이 한 장 차이인데, 지금은 혼돈 쪽에 가까움. Scorched Earth를 꽤 즐겼음. 지금은 상대에게 바짝 다가가 쏘는 전략이 가장 강...
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