"택진이형, 올해는 가는 거야?"…엔씨 '체질개선 마무리, 매출 5조' 공언

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사진=엔씨소프트

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엔씨소프트가 2030년 매출 5조원을 목표치로 잡았다. 지난 2년간의 체질 개선을 마무리하고 올해부터 본격 성장 궤도에 올라타 이 같은 수치를 달성하겠다는 포부다. 레거시 지식재산권(IP) 고수익화, 신규 지식재산권(IP) 다변화, 모바일 캐주얼이라는 세 축을 동시에 키워 예측 가능하고 지속가능한 성장 모델을 만들겠다는 구상이다.

"지난 2년은 체질 개선 준비 기간…올해부터 본격 성장"

엔씨는 12일 경기 성남시 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영전략 간담회'를 열었다. 박병무 공동대표가 직접 마이크를 잡고 2026년 성장 전략과 중장기 사업 방향을 발표했다.

박 공동대표는 그간의 부진을 인정하면서 발표를 시작했다. "2년 전만 해도 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 장르에 지나치게 편중돼 게임 하나의 성패에 실적과 주가가 너무 좌우됐다"며 "매출의 70%가 한국·대만·일본 세 시장에 집중돼 있었고, 고객층도 '린저씨'(리니지를 즐기는 중장년층) 위주로 편중돼 있었다"고 설명했다.

출시 시기를 놓쳐 시장 트렌드를 따라가지 못한 게임들도 있었다고 인정했다. "지난 2년은 이 체질을 뜯어고치기 위한 준비 기간이었다"는 설명이 뒤따랐다. 올해부터는 본격 성과를 내겠다는 자신감의 근거로 그는 세 가지 성장 축을 제시했다.

첫 번째는 기존 IP의 안정적인 현금흐름 유지다. 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드&소울 등 30년 라이브 서비스를 통해 쌓아온 IP들을 운영 고도화와 지역 확장, 스핀오프 신작 출시 등을 통해 꾸준히 키워나가겠다는 복안. 박 대표는 "이 레거시 IP만으로 연 1조5000억원 안팎의 안정적인 캐시플로우(현금흐름)를 앞으로도 유지해 나가겠다"고 했다.

두 번째는 신규 IP 발굴이다. 자체 개발과 퍼블리싱(유통·배급)을 병행하는 투 트랙 전략으로, 2029년까지 자체 개발 10여 종에 퍼블리싱 타이틀 6종 이상을 순차 출시한다는 계획이다. MMORPG 일변도에서 벗어나 슈팅·서브컬처·액션 RPG 등 다양한 장르를 품기로 했고, 이미 출시가 발표된 '타임 테이커스', '리밋 제로 브레이커스', '신더시티' 등 추가 타이틀을 올해 안에 순차 공개할 예정이다.

서드파티 스튜디오와의 협업 방식도 단순 퍼블리싱을 넘어 소스코드를 넘겨 공동 개발하거나, 소위 "잘 되는 회사(스튜디오)"는 콜옵션을 행사해 직접 인수하는 방식까지 열어뒀다. 글로벌 공략을 위해 엔씨아메리카에 새 대표를 영입하고 아마존게임즈 출신 글로벌 퍼블리싱 인력도 확보했다. 동남아에선 VNG와 합작법인을 설립해 시장에 진입했다.

박병무 엔씨소프트 공동대표가 12일 경기 성남시 판교R&D센터에 열린 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 발표하고 있다. / 사진=홍민성 기자

박병무 엔씨소프트 공동대표가 12일 경기 성남시 판교R&D센터에 열린 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 발표하고 있다. / 사진=홍민성 기자

세 번째이자 이날 발표의 하이라이트는 모바일 캐주얼 사업이었다. 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하지만 국내 대형 업체들이 상대적으로 소홀히 해온 영역으로 꼽힌다. 엔씨는 지난해 7월 모바일 캐주얼 센터를 신설하고, 관련 시장에 몸담고 있던 아넬 체만 센터장을 영입해 조직을 꾸렸다. 이후 유럽·동남아·국내의 개발 스튜디오를 잇달아 품에 안았다.

지난 10일에는 캐주얼 게임 플랫폼 기업 저스트플레이를 인수했다. 저스트플레이는 모바일 게임 개발사뿐 아니라 리워드 애플리케이션(앱) 기반의 플랫폼까지 갖춘 곳으로, 엔씨가 구상하는 캐주얼 에코시스템 전체를 돌아가게 할 '핵심 엔진'이라는 게 회사 측 설명이다.

모든 스튜디오는 본사의 중앙 데이터 플랫폼에 연결돼 UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영) 등을 통합 지원받는 구조다. 박 대표는 "엔씨의 30년 라이브 서비스 역량과 데이터 분석 능력에 실제 실행 경험을 갖춘 인재를 결합했다"며 "고속 성장할 발판을 마련했다"고 강조했다.

"올해 2조5000억·2030년 5조 약속"

향후 내놓을 실적에 관해서도 구체적 숫자를 언급하는 등 자신감이 넘쳤다. 박 공동대표는 "올해 2조5000억원 이상의 매출과 굉장히 유의미한 영업이익 상승을 약속할 수 있다"고 단언했다. 중장기로는 2030년 매출 5조원, 자기자본이익율(ROE) 15% 이상이라는 목표를 시장에 공식 선언했다.

실제로 아이온2는 지난 1월 시즌2 업데이트 이후 하루 매출 20억원 안팎을 꾸준히 유지하고 있다. 지난달 7일 출시된 리니지 클래식은 이틀 만에 누적 가입자 50만명, 최대 동시접속자 18만명을 돌파했다. 월정액 2만9700원짜리의 비교적 가벼운 과금 구조로 40~50대 옛 유저들을 제대로 겨냥했다는 평가다.

사진=연합뉴스

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인공지능(AI) 기반 투자정보 플랫폼 에픽AI를 활용해 지난 한 달간 공개된 증권사 리포트를 분석한 결과를 종합하면 주요 증권사들은 올해 엔씨 영업이익이 전년 대비 2000% 이상 폭증할 것으로 내다봤다. 하나증권은 4005억원, 키움증권은 5306억원, NH투자증권은 4101억원을 각각 제시했다. 엔씨는 2024년 1092억원의 영업손실을 기록하며 적자로 전환했다가 지난해 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공한 상태다.

에픽AI는 엔씨에 관한 올해 컨센서스를 '실적 정상화와 구조적 변화의 원년'으로 종합했다. 그러면서 "엔씨의 2026년은 아이온2와 리니지 클래식의 성공적인 출시, 비즈니스 모델 전환을 통한 수익성 개선, 캐주얼 장르로의 사업 다각화, 그리고 자사주 소각을 통한 주주가치 제고 등 다각적인 긍정적 요인들이 복합적으로 작용하는 해로 평가된다"며 "다만 신작의 성공 여부, 글로벌 시장 확장 성과, 캐주얼 장르로의 전환 속도 등이 향후 실적과 주가 흐름을 결정하는 핵심 변수가 될 것"이라고 정리했다.

목표주가는 증권사별로 27만~43만원으로 편차가 있지만, 공통적으로 '매수' 의견을 제시했다. NH투자증권은 엔씨를 올 상반기 게임주 최선호 주로 꼽기도 했다. 모바일 PC버전 자체 결제 시스템 도입으로 지급수수료율이 낮아지는 점, 자사주 9.9% 소각 기대감도 긍정적 요인으로 꼽혔다. 이날 온라인 종목 커뮤니티에선 "올해는 가는 거야?", "상한가 가자" 같은 기대 섞인 반응이 일부 포착되기도 했다.

다만 낙관만 하기엔 이르다는 시각도 있다. 신작 출시 지연이나 흥행 실패 리스크는 여전하고, 글로벌 시장에서의 검증도 아직 갈 길이 멀어서다. 레거시 게임의 자연 감소세가 계속되는 점도 부담이다. 박 공동대표는 "100% 다 성공하지는 못하겠지만, 성공률을 최대한 높이기 위해 게임성 평가위원회와 진척도 관리 TF(태스크포스)를 운영하고 있다"고 말했다. 그러면서도 "지금까지 약속한 것들은 모두 실행해 왔다"며 "2년 전의 엔씨와 지금의 엔씨는 다르다"고 역설했다.

홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com

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