[컨콜 종합] 컴투스, 3년만에 영업흑자 ‘달성’…올해 기대신작 앞세워 이익성장 극대화

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4Q 영업익 26억 분기 흑자 ‘지속’…올해 ‘프로야구 라이징’·‘더 스타라이트’ 기대작 출격

컴투스

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컴투스(대표 남재관)가 지난해 3년만에 연결 기준 연간 영업흑자 달성에 성공하며 실적 반등의 기반을 마련했다. 올해는 일본 시장 타깃의 자체개발 야구게임 ‘프로야구 라이징’과 대형 MMORPG 퍼블리싱 신작 ‘더 스타라이트’를 기반으로 본격적인 이익 성장에 나설 계획이다.

컴투스는 지난해 4분기에 연결기준 매출 1891억원, 영업이익 26억원, 당기순손실 1273억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 17.9% 늘고 영업이익은 흑자전환, 당기순이익은 적자를 지속했다. 전분기 대비로는 매출이 9.4%, 영업이익이 80.8% 늘고 당기순이익은 적자전환했다.

연간 실적은 매출 6927억원, 영업이익 66억원, 당기순손실 421억원이다. 매출은 6.3% 감소했으나 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 적자전환했다.

컴투스는 “4분기 영업이익률 1.4%로 전년 동기 대비 흑자전환했으나 당기순이익은 일회성 투자자산 평가 손실 반영으로 적자를 기록했다”라며 “연간 연결 영업이익은 대표 게임들의 매출 성장과 경영효율화에 힘입어 3년만에 흑자를 기록했다”라고 설명했다.

별도 기준 4분기 실적은 매출 1418억원, 영업이익 18억원으로 집계됐다. 연간 별도 실적은 매출 5573억원, 영업이익 242억원이다.

컴투스는 “지난해 10주년을 맞은 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다”라며 “글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며 4분기에만 1000억 원이 넘는 해외 매출을 거뒀다”라고 덧붙였다.

영업비용의 경우 1399억원으로 전년동기 대비 16.8%, 전분기 대비 9.9% 늘었다. 마케팅비가 전년동기 대비 33.3%, 전분기 대비 24.7% 늘어난 174억원, 로열티는 전년동기 대비 121.6%, 전분기 대비 46.3% 늘어난 228억원, 지급수수료는 전년동기 대비 8.1%, 전분기 대비 2.6% 증가한 551억원이다. 인건비는 경영 효율화 기조가 유지되며 전년동기 대비 1% 감소, 전분기 대비 2.3% 늘어난 303억원이다.

컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나선다는 계획이다.

주력작 ‘서머너즈워’는 지난 1월 애니메이션 지식재산권(IP) ‘귀멸의 칼날’ 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등하는 등 올해 순조로운 출발을 알렸다. 출시 4000일 캠페인도 예고하며 성장세를 지속할 방침이다.

20여년 야구 게임 개발 노하우를 집대성한 신작 ‘프로야구 RISING’도 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. TV CF, NPB 12개 구단과의 협업 등 적극적인 마케팅 계획도 수립했다. 기존 ‘프로야구 라이벌’의 일본 지역 매출 비중이 제일 높은 만큼 성과 창출 기대감도 높다.

실제 컴투스 야구게임 라인업은 지난해에 이어 올해도 두 자릿수 이상 성장을 목표로 하고 있다. 특히 기존 KBO와 MLB와 유사한 수준으로 NPB 라이선스 게임 매출을 성장시킬 계획이다. 여기에 주요 야구 라인업의 시즌 업데이트도 예정됐다.

게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG ‘더 스타라이트’는 3분기 출시한다. 2분기부터 본격적인 마케팅 활동을 전개한다. 언리얼엔진5 기반의 신작으로 기존 대형 MMORPG에 준하는 매출 성과를 기대하고 있다.

서브컬처 게임 ‘스타시드: 아스니아 트리거’의 경우 지난해 글로벌 출시 이후 올해 2분기 일본 시장 서비스를 예고했다.

지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 ‘서머너즈워: 러쉬’도 상반기 중 글로벌 출시가 목표다. 특별한 마케팅 활동 없이 현지 애플 앱스토어 매출 순위 16위에 오르고 13일 오전 기준 잔존율 28% 수준을 기록하며 기대감을 키우고 있다. 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’(가칭)도 하반기 출시할 예정이다.

또 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG ‘프로젝트 ES’(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 MAIDEN’(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 ‘데스티니 차일드’ IP 기반 키우기 RPG 등 다채로운 장르의 프로젝트도 2026년 출시를 목표로 준비하고 있다.

남재관 컴투스 대표는 “우리가 잘하는 카테고리 킬러 창출 경험과 IP 활용 경험을 살리는 게임을 만들면서 최대한 글로벌 퍼블리싱 역량을 활용하고 우리가 커버할 수 없지만 ROI를 거둘 수 있는 게임을 퍼블리싱해 나갈 계획”이라며 “지난 10년간 지역에 편중하지 않고 쌓아온 글로벌 서비스 역량을 바탕으로 성과를 낼 수 있는 게임을 계약해 서비스할 것”이라고 설명했다.

컴투스는 올해 인공지능(AI) 연구 개발을 강화해 게임 개발 및 서비스도 고도화한다. 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있도록 게임에 특화된 반응형 AI를 구현하고 아트, QA 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 또 게임 내의 시나리오 및 텍스트 관련 부분의 번역, 음성 등에 AI 기술을 적용하고 이용자 패턴 분류 모델 AI로 서비스 및 운영 안정성을 더욱 높일 예정이다.

컴투스 남재관 대표는 “지난해 어려운 시장 상황에서도 3년 만에 흑자전환에 성공해 지속적인 이익 창출 기반을 마련했다”라며 “올해도 ‘프로야구 라이징’, ‘더 스타라이트’ 등의 기대 신작으로 성장동력을 확보하고 퍼블리싱 역량과 자체 개발 신작 확대로 다양한 게임을 선보이며 글로벌 입지를 확보할 계회”이라고 밝혔다.

이어 “신작 출시, 지속적인 라이브 서비스 개선, IP 확장, 더 높은 만족도 제공에 힘쓰고 신작 개발과 퍼블리싱 라인업 확대 외에도 AI 기술도 적극적으로 연구할 것”이라며 “올해도 신작 성과와 경영효율화를 바탕으로 매출 성장과 수익성 개선에 힘쓸 계획”이라고 덧붙였다.

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