매년 신규 IP 퍼블리싱 투자…서브컬처·슈팅·액션 RPG ‘집중’
엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 지난해 대대적인 경영 효율화 작업을 마무리하고 올해 신작 출시와 새로운 시장 개척을 통해 반등을 모색한다. 신규 지식재산권(IP)과 새로운 장르 도전을 위한 자체 개발과 퍼블리싱을 지속하고 주력 장르인 MMORPG 신작 개발도 놓치지 않을 계획이다.
12일 엔씨소프트 박병무 공동대표는 2024년도 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “지난해는 새로운 도약을 위한 기반을 마련하는 한해로 1회성 비용이 많이 발생했다”며 “올해는 재도약을 위한 해로 상반기는 탄탄한 기반을 설계하고 하반기부터 본격적인 재도약을 할 것”이라고 밝혔다.
엔씨소프트는 지난해 4분기에 연결기준 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 6.5% 줄고 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다. 전분기 대비로는 매출이 1.9% 늘고 영업손실 규모가 크게 확대됐다.
조직 효율화에 따른 퇴직위로금 지급 등으로 인건비가 전분기 대비 56.36% 증가한 3145억원을 기록한 것이 영향이 컸다. 마케팅비는 전분기 대비 13.55% 늘어난 552억원이었다.
연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원으로 집계됐다. 매출은 11.3%, 당기순이익은 56% 줄고 영업이익은 적자전환했다.
엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련하고 올해부터 본격적인 실적 턴어라운드에 도전한다. 분사와 인력 감축 등 조직 효율화를 통해 본사 인력을 3100명까지 줄였다. 자회사에는 약 1000여명이 합류했다. 기존 IP는 본사, 신규 IP와 새로운 장르는 자회사 등 스튜디오 체제로 운영할 방침이다.
박 대표는 “회사의 구조가 가시화돼 지속적으로 효율적인 인원 배치와 조직 구성을 추구하지만 특정 목표를 가진 인원 감축을 없을 것”이라며 “기존 ‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’ IP는 본사에 남기고 신규 IP와 새로운 장르는 가급적 자회사나 스튜디오에서 진행하는 형태로 운영할 것”이라고 소개했다.
이와함께 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대 등에 나선다.
특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.
주요 자체 신작은 MMORPG ‘아이온2’, 슈팅 ‘LLL’, 전략 ‘택탄’ 등이다. ‘아이온2’의 경우 올해 말 한국과 대만 등 아시아 지역에 우선 출시하고 북미와 유럽 등 글로벌 시장에 맞춰 콘텐츠를 보완해 서비스할 방침이다. 2분기부터 이용자와 소통하며 게임의 주요 특징을 소개할 계획이다. ‘LLL’도 하반기 출시를 목표로 2분기부터 테스트 등을 통해 이용자 의견 반영에 나설 계획이다. ‘택탄’의 경우 퍼블리셔 의견을 반영하는 폴리싱 작업을 진행 중이다.
퍼블리싱은 서브컬처와 슈팅 장르에 집중 투자를 예고했다. 매년 600~700억원 수준의 투자가 이뤄질 전망이다.
박 대표는 “해외 2곳, 국내 2곳 등 600~700억원 정도 투자했고 서브컬처와 슈팅 분야에 중점적으로 투자했다”라며 “앞으로도 서브컬처와 슈팅 분야에 투자하고 다소 부족하다고 느끼는 액션 RPG 분야도 살피고 있다. M&A도 지속해서 추진 중이며 신규 IP 투자는 600~700억원 정도가 계속될 것”이라고 덧붙였다.
마케팅 전략과 이용자 소통, 글로벌 퍼블리싱 역량 강화도 지속한다. 마케팅 및 이용자 소통 측면에서는 게임 개발의 집중도를 높여 각 작품의 기술적 완성도를 최대한 높이고 이용자 소통을 통해 게임성에 대한 지속적인 평가로 완성도를 확보한다. 마케팅 역시 이용자 소통 기반의 FGT, CBT 등의 테스트로 지표를 확인하고 이에 맞춰 효율화된 형태로 전개할 방침이다.
박 대표는 “기본으로 돌아가 이용자 소통을 통해 평가를 받고 지표에 맞춰 마케팅을 진행할 계획”이라며 “게임전시회 참석보다는 테스트를 통해 이용자 의견을 받는 것을 첫째로 하고 이에 맞춰 마케팅을 진행하고 이후 오프라인 전시회 참석 여부를 결정할 것”이라고 설명했다.
이어 “글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 북미 법인 인력을 강화했고 유럽과 서남아시아 지역도 보강하려고 한다”라며 “특히 내년까지 자체 개발 및 국내외 투자를 통해 퍼블리싱하는 슈팅 게임이 6종 정도로 이를 통해 시너지를 낼 계획”이라도 덧붙였다.
이외에도 인공지능(AI) 활용의 경우 분사한 엔씨 에이아이와 외부 AI 기술을 적극 활용할 방침이다. 각 스튜디오가 자신들에게 최적화된 AI 기술을 선택할 수 있도록 하고 엔씨 에이아이는 강점 분야를 더욱 강화해 외부 회사에도 공급해 수익화하는 형태다.
박 대표는 “우리 AI 기술의 경우 개발, 운영, 업무 프로세스 등에서 효율적인 성과를 입증했다”라면서 “분사 이유는 각 게임 개발자와 사업부서에서 우리 AI만이 아니라 가장 적합한 AI 모델을 써서 효율성을 높이고 우리 AI는 경쟁력을 고도화해 다른 개발사에도 적용해 수익 사사업으로 바꾸자느 것”이라고 설명했다.
한편 엔씨소프트는 전일 공시를 통해 2025년도부터 2027년도까지 3년간의 중장기 주주환원 정책을 공개했다. 매년 상법상 배당 가능 이익의 범위 내에서 연결당기순이익(지배기업 소유주지분, 일회성 비경상 손익 제외 산정)30%를 현금배당하고 기보유 자사주를 활용한 자기주식 소각을 진행한다고 밝혔다.
올해는 1주당 1460원씩 총 283억원 규모의 현금배당을 결정했다. 배당기준일은 2025년 3월 24일, 배당금지급 예정일은 4월 25일이다.
또 현재 기준 발행주식총수의 약 1.9%에 해당하는 기취득 자기주식 41만주를 소각한다. 소각예정금액은 약 1269억원, 소각예정일은 3월 24일이다. 소각 후 잔여 자사주는 회사 성장동력 확보를 위한 투자재원으로 우선 활용할 예정이다.