온라인 게임 개발자가 말하는 렉과 서버비

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혼자 웹 MMORPG 모닥 온라인을 개발·운영하며 받은 서버 관련 질문을 그림과 움짤로 정리했습니다.

  • 서버와 클라이언트의 역할, 공격 요청과 서버의 최종 판정
  • 핑이 낮아도 버벅이는 이유와 틱·스냅샷·화면 그리기의 차이
  • 보간과 Extrapolation으로 움직임을 부드럽게 만드는 방법
  • 사람이 모일수록 전송량이 빠르게 늘어나는 구조와 트래픽 비용
  • 초기 정보와 반복 상태를 분리해 불필요한 전송을 줄이는 방법

모닥 온라인의 50ms 틱·250ms 기본 상태 전송을 예로 들어, 네트워크에 익숙하지 않은 분도 읽을 수 있도록 풀어 썼습니다.

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