엔씨, 2030년 매출 5조 시대 연다…레거시와 신규 IP에 모바일 캐주얼 ‘3대 전략’

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박병무 대표 “체질 개선 마무리…예측과 지속 가능한 성장 본격화”
장르별 개발 경험 내재화 추진…“이용자 신뢰·재미있는 게임 목표”

박병무 공동대표

박병무 공동대표

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)가 3대 핵심 성장 전략을 추진해 오는 2030년 매출 5조 원 시대를 열겠다는 방침이다. 기존 레거시 지식재산권(IP) 확장과 함께 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업 본격화가 핵심 전략이다.

이날 엔씨는 경기도 성남시 엔씨소프트 판교R&D센터에서 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’를 개최하고 이 같이 밝혔다.

이날 박병무 공동대표는 “지속 가능하고 예측 가능한 성장 모델을 만들어야겠다는 관점으로 3가지 전략을 수립했다”라며 기존 대표작인 레거시 IP 확장과 자체 및 외부 협업을 통한 신규 IP 발굴, 최근 본격화한 모바일 캐주얼 사업을 소개했다. 기존 주력작들인 레거시 IP의 확장을 통해 연간 1조5000억원 규모의 안정적인 현금 흐름을 창출하고 새로운 IP와 모바일 캐주얼 게임 사업을 통해 본격적인 성장을 이루겠다는 설명이다.

실제 엔씨소프트는 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진하고 있다. MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상과 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 이미 확보했다. 이날도 엔씨소프트는 미국 독립 개발 스튜디오 엠티베슬이 개발 중인 택티컬 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘디펙트’의 글로벌 퍼블리싱 판권을 확보했다고 밝히기도 했다.

박 공동대표는 “레거시 IP를 통해 1조5000억원 내외의 안정적인 현금 흐름을 창출하면서 신규 IP를 발굴해 나갈 예정”이라며 “이미 슈터, 서브컬처 등 여러 장르를 확보했고 일본 서브컬처 스튜디오 투자도 거의 마무리 단계”라고 강조했다.

모바일 캐주얼 사업도 성장의 큰 축이다. 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 관련 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 최근 유럽의 모바일 게임 및 플랫폼 기업 저스트플레이를 인수하며 생태계 구축의 방점을 찍었다.

박 공동대표는 “모바일 캐주얼 게임 스튜디오는 지금도 유럽쪽 두 곳 정도를 이야기 중”이라며 “이를 확산시킬 플랫폼이 중요했는데 저스트플레이를 인수했다. 전체 에코 시스템이 돌아갈 수 있는 핵심으로 고속 성장할 수 있는 핵심 발판을 마련했다고 봐주시면 된다”라고 자신했다.

엔씨는 이를 바탕으로 2030년에는 매출 5조원 이상, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성한다는 목표다. 올해도 예상 실적으로 제시한 매출 2조5000억원 보다 더 높은 성과가 가능할 것으로 자신하기도 했다.

박 대표는 “올해도 2조5000억원 이상의 매출과 함께 영업이익도 성장할 것”이라며 “매년, 매분기 성장하는 모습을 보여드리겠다”라고 강조했다. 이어 “2년 전과 현재 우리는 굉장히 다르다. 예측 가능한 모델로 2030년 5조원 이상의 매출과 ROE 15% 이상을 달성하겠다”라고 덧붙였다.

화상 브리핑 중인 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장

화상 브리핑 중인 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장

지난해 엔씨에 합류한 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장도 화상 브리핑을 통해 모바일 캐주얼 생태계 구성과 사업 실행 방안을 구체적으로 소개했다.

발표에 따르면 향후 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 5단계 프로세스를 통해 진행한다. 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 라이브옵스(LiveOps, 운영) 등이다.

아넬 체만 센터장은 “기존과 달리 우리는 데이터로 승자를 선택하고 타이틀당 낮은 비용을 투자하며 성공 여부를 미리 판단한다”라며 “최근 매출 측면에서 퍼즐이 성장하고 있고 광고 역시 동영상 광고가 50% 이상을 차지하며 우리의 전략에 부합해 기회가 되고 있다”라고 설명했다.

현재 엔씨는 최근 인수한 저스트플레이와 함께 유럽 무빙아이, 베트남 리후후, 한국 스프링컴즈 등을 운영하며 모바일 캐주얼 게임 생태계를 체계화하고 있다. 향후 전 세계에 캐주얼 거점을 두고 기존 라이브 서비스 경험을 더욱 강화해 캐주얼 게임의 운영 수준을 높인다는 전략이다.

아넬 체만 센터장은 “엔씨는 28년의 라이브 경험이 있고 우리도 합계 7억명 이상의 MAU 게임 경험이 있다”라며 “MMORPG와 캐주얼 게임은 다른 점도 있지만 라이브옵스(운영)을 어떻게 제시할지에 대한 방식은 같아 이를 모바일 캐주얼에 접목하고자 한다. 실제 지표가 상향되는 결과도 얻었다”라고 밝혔다.

질의응답 중인 박병무 공동대표(좌)와 홍원준 CFO

질의응답 중인 박병무 공동대표(좌)와 홍원준 CFO

이외에도 이날 현장 질의응답을 통해 다양한 사업 전망도 내놓았다. 모바일 캐주얼 게임의 경우 영업이익률이 보수적 기준으로 10%대 중반, 안정적인 상황에 이르면 10% 후반에서 20%까지 가능하다고 했고 각 장르별 클러스터 구축은 개별 작품의 성공과 실패 경험을 내재화해 중장기 경쟁력을 쌓아가는 전략이라고 했다. 또 인수합병 등을 통한 매출 성장 외에도 레거시 IP 확장과 신규 IP 발굴을 통한 성장도 가장 보수적인 관점으로 접근했을 뿐 충분한 성장이 가능하다고 했다. 게임 이용자들에 대하 신뢰 확보도 중요하다고 덧붙였다.

박 대표는 “회사에서 제일 강조하는 것이 당신들에게 월급을 주는 사람은 고객들”이라며 “지난 2년간 조직효율화도 했지만 이용자들에게 우리 신뢰를 찾는 것도 중요했다. 지난해부터 비즈니스 모델도 달라졌고 앞으로 나올 게임도 페이투윈 요소를 많이 넣을 게임들이 아니다. 이용자 신뢰를 얻어서 재미있는 게임을 서비스하는 것이 목표”라고 말했다.

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