물리 게임 vs 디지털 게임이 아니라, 소유권 문제다

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  • PlayStation이 2028년 1월부터 신작 디스크 생산을 중단하겠다고 밝히면서, 콘솔 이용자가 게임을 실제로 소유하고 넘길 수 있는지가 핵심 쟁점이 됨
  • 디스크가 사라지면 친구에게 빌려주기, 중고 판매, 매장 교환 같은 거래 가능성이 줄고 구매가 계정과 스토어에 더 강하게 묶임
  • 게임 보존에서도 디스크와 덤핑 가능한 콘솔은 중요한 통로이며, PS3·Vita 스토어 폐쇄와 미이식 게임 사례는 삭제·미보존 위험을 보여줌
  • PC의 디지털 전환과 콘솔의 디스크 제거는 다르며, PC에는 GOG·Itch.io 같은 DRM-Free 유통과 Steam 우회 실행 같은 선택지가 남아 있음
  • 콘솔 제조사가 구독·스트리밍 중심으로 이동하면 사용자는 게임을 보유하기보다 지속 결제 서비스에 의존하게 되고, 구매 자체가 어려워질 수 있음

PlayStation 디스크 중단이 드러낸 쟁점

  • PlayStation은 2028년 1월부터 신작 게임용 디스크 생산을 중단하겠다고 발표함
  • 이 결정은 콘솔이 완전 디지털로 이동하고 디스크 드라이브가 사라지는 흐름을 확인시킴
  • 핵심은 선반에 꽂아두는 물리 매체 자체가 아니라, 콘솔 게임에서 소유권이 사라지는 방향임
  • PC가 디스크 드라이브를 잃은 사례와 콘솔이 디스크를 잃는 사례는 같은 문제로 보기 어려움

소유권은 거래할 수 있는 능력

  • 무언가를 소유한다는 것은 원하는 사람과 거래할 수 있다는 뜻을 포함함
  • 콘솔 게임에는 친구에게 빌려주거나, 중고로 팔거나, 서로 돌려보는 문화가 있었음
  • 게임 회사들은 중고 게임을 오래전부터 꺼려 왔고, 중고 구매는 새 제품 매출 손실로 여겨져 왔음
  • 디스크 제거는 갑작스러운 반응이 아니라 약 15년 동안 콘솔 플랫폼이 서서히 향해 온 방향임
    • Xbox One은 구매한 디스크를 재판매하지 못하게 하고, 게임 확인을 위해 콘솔을 항상 온라인 상태로 두려 했던 점 등으로 큰 반발을 샀음
    • 이 시도는 같은 방향을 너무 이른 시점에 밀어붙인 사례로 볼 수 있음
  • 이 흐름은 비디오 게임만의 문제가 아니며, 음악 산업처럼 이미 비소유가 표준에 가까워진 분야도 있음
  • 현대 콘솔 디스크가 사실상 라이선스에 가깝더라도, 계정이나 특정 콘솔에 고정되지 않고 다른 사람에게 넘길 수 있는 여지는 남아 있었음

소유권은 보존할 수 있는 능력

  • PlayStation 발표 며칠 전, 게임 커뮤니티에서는 광학 드라이브로 Blu-ray를 쉽게 립할 수 있는 모드인 Omnidrive 출시를 반겼음
    • 대상에는 PS3, PS4, PS5 게임도 포함되지만, 암호화 문제는 별도로 남아 있음
  • 게임 보존과 에뮬레이션은 회사 서비스나 콘솔에 묶이지 않고 게임을 실행할 수 있게 하므로 게임 회사들이 꺼려 온 영역임
  • 많은 게임은 여러 이유로 판매 중단됐고, 법적 이유뿐 아니라 현대 콘솔로 이식되지 않아 접근이 끊긴 경우도 많음
  • 레트로 게임 상당수는 보존하는 사람들이 없었다면 소실 매체가 됐을 것임
    • SNES 게임, PlayStation 2 고전작, 비교적 최근 게임까지 포함됨
    • PS3와 Vita 스토어가 다음 달 닫히면 많은 게임이 회사 차원에서 보존되지 않을 가능성이 있음
  • LittleBigPlanet, Asura's Wrath, Infamous 같은 PS3 게임은 이식되지 않았고, 디스크 덤핑이나 해킹된 콘솔을 통한 보존 노력 없이는 사라질 위기에 있음
  • PlayStation 6가 디스크 드라이브 없이 나오고 보안이 매우 강해 게임 덤핑이 불가능해진다면, 게임이 실제로 사라질 수 있음
  • PlayStation이 게임을 스트리밍 전용으로 만들거나, 게임을 판매 중단하거나, PS6 서버를 종료하면 소비자는 구매한 게임을 보존하기 어려워짐
  • Stop Killing Games는 서비스 종료 뒤에도 게임을 플레이 가능하게 유지할 소비자 권리를 위해 활동하지만, 아무도 게임을 소유하지 못하면 구매한 게임을 지키는 대응도 어려워짐

소유권은 선택지를 갖는 능력

  • 콘솔에서 게임을 100% 디지털로 구매하는 사용자에게도 물리 게임이라는 선택지가 남아 있다는 점은 중요함
  • 디스크가 있으면 PS Store의 Sony 가격 정책에 완전히 갇히지 않음
    • 지역 매장에서 할인 중인 게임을 살 수 있음
    • 인터넷에서 중고 게임을 구매할 수 있음
    • 매장에서 게임을 팔거나 소액 환급을 받을 수 있음
  • 일부 지역 게임 매장에는 게임을 빌리고 보유한 주마다 비용을 내는 대여 시스템도 있음
  • 구매 가격이 부담되는 사람에게 대여는 현실적인 선택지였지만, 디스크가 사라지면 이런 경로도 사라짐
  • 여러 선택지가 하나로 줄어드는 것이 콘솔 디지털 전환의 실질적인 문제임

PC의 디지털 전환과 콘솔의 차이

  • PC는 디지털 중심이지만, 여전히 게임을 소유할 수 있는 경로가 있음
  • PC 사용자는 하나의 생태계나 하나의 디지털 스토어에 갇히지 않고 여러 선택지를 가짐
  • GOG, Itch.io 같은 사이트는 서비스에 묶이지 않고 다운로드해 실행할 수 있는 DRM-Free 게임을 제공함
    • 라이선스가 철회되거나 게임이 완전히 사라질 걱정이 줄어듦
    • 게임을 백업하고, 수정하고, 다른 시스템에서 실행해 볼 수 있음
  • Steam을 많이 쓰더라도 Steam은 플랫폼 차원에서 강한 DRM을 강제하지 않음
    • 사용자가 방법을 알면 런처 없이 오프라인 실행이 가능함
    • Goldberg Emulator를 사용해 SteamAPI 파일을 바꾸고 app_id.txt 파일을 추가하는 방식이 언급됨
    • 퍼블리셔가 Denuvo 같은 자체 DRM을 넣지 않았다는 조건이 붙음
    • 게임을 다른 사람에게 공유하지 않는 한 이러한 사용은 합법이라고 밝힘
  • PC는 개방형 플랫폼이어서 상황이 나빠질 경우에도 우회 방법을 찾을 여지가 있음
  • 콘솔 이용자는 물리 디스크가 사라지면 게임을 실제로 소유할 수 있는 유일한 경로를 잃게 됨
  • 콘솔을 떠나는 선택은 플랫폼에 쌓인 게임과 친구 관계를 잃는 일이어서 평균 사용자에게 쉽지 않음

구독과 스트리밍으로 향하는 산업

  • 물리 매체가 사라지는 흐름은 이미 PC 사용자나 디지털 콘솔 구매자에게도 영향을 줄 수 있음
  • Spotify와 영화 스트리밍 사례처럼, 산업이 특정 방향으로 움직이면 일부 콘텐츠는 구독 서비스 뒤에 갇히고 제대로 소유하기 어려워짐
  • 콘솔 제조사의 다음 단계는 Netflix 같은 구독 서비스가 되는 방향으로 보임
  • Xbox Game Pass는 잘되고 있는 것으로 알려졌지만, 기대했던 만큼 표준을 바꾸지는 못한 것으로 평가함
  • PlayStation과 Xbox는 이미 멀티플레이와 고급 기능을 위해 연간 구독을 제공하지만, 사용자는 여전히 게임을 소유하거나 소유할 선택지를 가진 상태임
  • Sony나 Xbox가 향후 10년 안에 일부 게임을 구매 불가한 구독 전용으로 만들 수 있다는 우려가 있음
    • 이 경우 지속적인 인터넷 연결이 필요할 수 있음
    • 계정 대여를 막기 위한 장치가 붙을 수 있음
  • Game Pass가 PC에서도 정착되는 흐름은 이미 나타나지만, 아직 폐쇄형 생태계로 사용자를 가둘 만큼 크지는 않다고 봄

디지털 소유권을 지키는 대응

  • 게임 산업이 완전히 끝났다는 뜻은 아니며, 구독 전용 미래가 곧 온다고 보기는 어려움
  • DRM-Free 스토어는 충분히 많은 사람이 중요하게 여기기 때문에 계속 존재할 것으로 봄
  • 인디 개발자들은 특정 플랫폼이나 서비스에 묶이지 않은 게임을 계속 만들 수 있음
  • 게임 산업은 다양하고 인디 친화적이어서, 영화 산업처럼 대기업에 완전히 독점될 위험은 크지 않다고 봄
  • 디지털 소유권을 원한다면 다음 행동이 필요함
    • DRM-Free 게임 구매
    • 게임과 게임 관련 콘텐츠를 보존하는 단체 후원
    • 에뮬레이터 개발자 후원
    • 인디 개발자 지원
    • 온라인에서 문제 제기
  • 원하는 것은 물리 매체 자체가 아니라 디지털 소유권이며, 논점을 혼동하지 말아야 함
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