- 개발 8년차에 게임 개발 업계로 커리어를 전환하여 약 3년 근무하며, 업계 내부의 열정적인 분위기와 독특한 문화를 직접 체감하게 됨
- 게임 업계는 창의성과 예술성이 중요한 역할을 하며, 다양한 분야의 아티스트와 개발자들이 협업함
- 대형 스튜디오와 인디 스튜디오 모두에서 프로젝트 주기가 길고 개인의 창의적 기여 기회가 제한될 수 있음
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조직의 성숙도와 성장 규모에 비해 내부 프로세스나 기술 체계는 타 산업에 비해 완전히 성숙하지 않은 측면을 가짐
- IT 업계와 달리 게임 개발은 프로젝트와 개인의 이력이 밀접히 연결되며, 이 업계만의 독특한 도전과 보람이 공존함
서론
- 약 3년 전 아무런 게임 개발 경험 없이 게임 회사(Riot Games)에 입사했음
- 통계적으로 봤을 때 이 기간은 게임 하나를 출시하기에도 충분하지 않지만, 다양한 경험과 내부인의 이야기를 통해 게임 업계를 바라보는 시야가 넓어졌음
- 개발자로서 전통적인 경로에서 벗어나 새로운 산업에 진입하며 느낀 점과 관찰한 내용을 공유함
배경
- 청소년기와 대학 초기에 게임 개발을 꿈꾼 적은 있었으나 실제로 행동에 옮기지 않았음
- 졸업 후에는 전통적인 엔터프라이즈 개발자 경로인 작은 제품 회사, 더 큰 회사, 지역 빅테크, 다국적 대기업에서 경험을 쌓음
- 게임 산업은 주로 외부에서 관심 있게 지켜보며 직접 일해 본 적은 없었음
- 3년 전 여러 오퍼 중 국제 게임 개발사에 입사하면서 본격적으로 게임 업계에 발을 들임
I. 게임에 대한 열정이 핵심
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게임에 대한 열정이 필수라고는 하지만, 게임 업계 내부의 진짜 열정은 예상보다 훨씬 더 체감 강도가 강함
- 일반 IT 업계와 달리, 대부분의 직원들이 신작 게임을 플레이하고, 게임 출시 일정에 맞춰 휴가를 내며, 업계 소식이 끊임없이 회자됨
- 게임을 좋아하지 않아도 근무할 수 있으나, 회사 규모와 역할에 따라 내부와의 동기화에 한계가 있을 수 있음
- 작은 스튜디오일수록 실제 게임과의 직접적인 연관이 높아 비게임 유저로 일하기 어려움
- 최근에는 게임에 큰 관심이 없더라도 특정 직무에서는 진입 장벽이 많이 낮아진 추세임
II. 창의성 중시
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예술과 창의성의 비중
- 게임에는 아트와 창의성이 필수적으로 녹아있으며, 2D, 3D, UI/UX, 오디오 등 다양한 아티스트들이 활약함
- 사내 행사나 미팅에서 아트와 크래프트가 자연스럽게 드러나고, 아트워크와 코스프레, 음악, 디지털 작업 등이 자주 등장함
- 디자인이나 예술적 배경이 없는 사람은 위화감을 느낄 수도 있으나, 다양한 배경의 사람들이 공존함
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비기술 직무의 경력 성장
- 뛰어난 아티스트가 기술직보다 더 높은 연봉을 받는 사례도 존재하나, 순수 실무 아티스트로 오랫동안 승진하는 것은 한계가 있음
- 조직에서의 승진과 영향력 확대는 리더십과 매니지먼트 역할로의 전환이 필요하며, 이는 창의직군에서는 더 도전적인 일임
- 경력 성장과 승진의 주요 포인트가 '제품적 성공'보다는 '창의적 성과'에 더 강조됨
III. 높은 창의적 범위에 대한 기대와 현실
- 창의성에 대한 열정이 강점이 될 수 있지만, 크리에이티브한 역할에도 주어진 창의적 범위의 한계가 존재함
- 소규모 스튜디오나 인디 개발에서는 개인의 영향력이 크지만, 대기업이나 빅테크에서는 한정된 역할에 국한될 수 있음
- 창의적 기여 범위가 좁을수록 이직이나 독립을 선택하는 사례가 많음
- 기술 직군은 새로운 도전 과제가 많아 비교적 창의성 발휘의 폭이 넓음
IV. 업계의 성숙도와 성장
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게임 산업의 성장과 변화
- 게임 업계는 내부적으로는 '스튜디오', '프로듀서' 같은 자체 용어와 문화를 유지하지만, 외형적으로는 매우 성숙한 산업에 진입함
- 전에 비해 규제와 책임이 집중되는 경향이 높아졌으며, 실제 소유권이나 디지털 라이선스 문제도 대두됨
- 산업적인 성장 속도와 내부 조직 문화 간의 괴리가 발생하고 있음
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성숙하지 않은 프로세스
- 일부 대형 게임사는 수천 명의 직원이 있지만, 여전히 비체계적이거나 작은 조직의 관성을 유지하는 경향이 있음
- 프로젝트 관리, 프로세스, 스케일러빌리티 등 경험적 노력보다 개인의 강한 리더십에 의존함
- 규제와 비즈니스 볼륨이 늘어난 만큼, 업계의 프로세스 개선과 체계화가 필요함
V. 긴 개발 주기
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AAA 게임 개발에는 5~7년 이상의 긴 개발 주기가 소요됨
- 단일 스킨(코스튬, 무기 등) 제작에도 최대 1년이 걸릴 수 있음
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스타트업식 '빠른 실패' 문화를 기대하기 어렵고, 대부분 완성된 결과물 위주의 개발 환경이 형성됨
- 이런 장기 개발 문화는 번아웃, 분쟁, 열정 소진과 경력 성장의 어려움을 가중시킴
VI. 프로젝트 중심의 경력
- 게임 업계에서는 자신이 속한 회사보다 참여했던 게임 프로젝트가 더 중요한 경력 지표로 여겨짐
- 게임 출시 경험의 유무가 이력서에서 매우 직결되는 만큼, 출시 실패 경험이 장기 경력에 부정적 영향을 줄 수 있음
VII. 기술
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기술적 특징과 우선순위
- 게임 업계의 기술 채택 속도는 일반 IT에 비해 느리고, 창의성이 우선순위를 가짐
- "게임 업계는 원래 이래"라는 문화와 관성이 남아있지만, 비게임 산업 출신들은 비효율을 지적함
- 그래도 게임 산업만의 특이한 기술 문제와 깊이 있는 도전이 있어, 엔터프라이즈 개발과는 다른 재미와 난이도가 존재함
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테크 아트
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Tech Art는 예술과 기술의 경계에 있는 역할로, 셰이더 개발, 파티클 시스템, 모델 리깅, 3D 텍스처링, 성능 최적화 등을 포함
- 영화·엔터테인먼트 산업에서도 수요가 높지만, 게임 분야에서 기술적·예술적 융합이 가장 많이 드러남
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콘텐츠 툴과 파이프라인
- 아티스트와 개발자, 다양한 팀이 플러그인, 에디터, 파이프라인, 콘텐츠 관리 도구를 통해 협업함
- 대형 프로젝트일수록 전용 빌드·CI/CD 시스템의 복잡성과 중요성이 증가함
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테스트
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게임 테스트(QA) 는 타 산업보다 비중이 클 뿐 아니라, 자동화 전환보다는 수동 및 시각적 QA가 많이 필요함
- 게임 특성상 시각적 요소와 콘텐츠 품질이 수익에 직결되고, 맞춤형/비정형 테스트가 필요함
- 일부 장르에서는 AI 기반 자동화 테스트도 도입되어 그 효율이 입증됨
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하드웨어와 플랫폼
- 그래픽 성능에 중요한 만큼 고성능 PC, 특히 Windows 기반 환경이 표준임
- MacOS, Linux 지원에 한계가 있으며, 윈도우 특화 도구 사용 경험이 요구됨
결론
- 짧은 기간이지만 다양한 업계 베테랑들과 교류하며, 게임 업계만의 열정·창의·다양성을 경험함
- 게임을 만드는 것이 인생의 주 목표인 사람들, 전통 산업을 떠나 꿈을 좇는 이들, 기술-아트-스토리텔링이 결합된 독특한 경험을 쌓을 수 있는 곳임
- 그러나 성장통과 지속 가능성에 대한 문제가 공존하며, 열정이 혁신과 번아웃의 요인이 되기도 함
- 취미와 커리어의 구분이 모호해지는 만큼, 이 산업은 전형적인 오피스잡과 완전히 다름이 강점이자 과제임