1998년에 Road Rash 64를 만들었는데, 의도치 않게 오픈 월드처럼 작동했던 기억이 있음 누군가 Portal을 N64용으로 리메이크한 영상을 올렸는데, 제작 과정을 자세히 설명한 시리즈였음 내 게임 Rogue Stargun에서도 비슷한 카메라 거리 최적화 트릭을 사용했음 YouTube에서 이 영상을 봤는데, 제한된 환경 속 창의성의 멋진 사례였음 Kaze Emanuar가 Mario 64 리워크에서 60Hz를 꾸준히 유지하던데, 이런 넓은 지형에서도 가능한지 궁금했음 이런 걸 좋아한다면 Coding Secrets 유튜브 채널을 추천함 Magicore Anomala라는 1985년 Atari용 횡스크롤 게임이 떠오름 첫 댓글에서 “N64는 메모리 병목이 심하다”는 말에 “요즘 우리 모두 그렇지 않나?”라는 재치 있는 답이 있었음 James Lambert가 N64 데모에서 텍스처 스트리밍을 구현했음 90년대에 이런 기술이 있었다면 사람들의 상상력을 완전히 뒤흔들었을 것 같음Hacker News 의견들
특정 도로에서 시작과 끝이 있었지만, 사실상 어디든 달릴 수 있었고, 지도 전체에 교통이 살아 있었음
R4K + Reality Coprocessor 덕분에 최적화 테스트에서 초당 75만 개의 셰이딩 삼각형을 처리했음
다만 오디오를 vblank 동안 관리해야 하는 등 까다로웠고, 안개 효과에는 하드웨어 버그가 있어서 사용이 어려웠음
아버지와 유일하게 함께 즐기던 게임이었음. 미친 난이도의 바이크로 코스 2나 3을 밤새 달리며 기록을 1분 30초 안으로 줄이려 했던 추억이 있음
특별한 최적화 없이도 이 정도 성능을 낸다는 점이 인상적이었음
환경이 살아 있고, 매 레이스마다 슬랩스틱한 재미가 넘쳤음. 운전 감각도 훌륭해서 배울수록 보람이 있었음
한 번은 건물 위로 점프했는데, 그게 내 첫 오픈 월드 경험이었음
이후 Valve와 Nintendo 간의 라이선스 문제로 중단하고, 자신의 IP 개발로 전환했다고 함
그래서 공개하려면 Nintendo의 승인이 필요했고, Valve도 그들의 법무팀과 엮이길 원치 않았던 듯함
진짜 성능 향상은 아티스트가 LOD를 세밀하게 만드는 데서 나옴
멀리 있는 오브젝트는 빌보드 임포스터로 대체해 각도에 따라 평면 텍스처를 바꾸는 방식이 효과적임
GTA V도 이걸 수작업으로 구현했는데, 비용이 엄청남
멀리 있는 오브젝트가 가까이 가도 디테일이 유지돼서 처음 봤을 때 감탄했음
아티스트가 직접 만드는 게 아니라 시스템이 처리함
N64의 제약을 깊이 이해한 사람만 가능한 접근이었음
Shadow of the Colossus가 먼 지형을 스카이박스에 렌더링하는 트릭을 썼다는 게 인상적이었음
KazeN64 유튜브 채널
OP의 영상을 그에게 메일로 보냈더니, 이미 협업한 적이 있다고 함
아마 레트로 프로그래밍 Discord가 따로 있는 듯함
Trespasser도 나무나 소품에는 그 방식을 썼지만, 지형에는 적용하지 않았음
Sega Genesis 같은 오래된 콘솔에서 불가능해 보이는 효과를 구현한 비밀들을 다룸
당시 사람들에게 이런 현대 엔진을 보여줬다면 어떤 반응이었을지 궁금함
80~90년대 Amiga 게임들과 비교해도 자연스러웠고, 몇 가지 copper list 트릭으로 8색 이상을 표현했음
당시 기준으로는 압축 알고리즘이 엄청난 RAM과 CPU를 요구했지만, C64 시절보단 훨씬 빨랐음
Shadow Of The Beast 타이틀 화면 분석도 참고할 만함
두 세대 뒤에나 등장할 기술인데, 텍스처가 놀라울 정도로 고해상도로 보였음
시연 영상

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